Email
Forum
Gothic 2
Honosítások
| Hogy Gothic-végigjátszással egy egész PC Gurut meg lehetne tölteni, azt a lelkes rajongók már megmutatták: a gothic.rpgdot.com-on található FAQ Word doksiban, 10-es betűmérettel és szimpla sorközzel pontosan 132 oldalt tesz ki… Nekem azonban csak 9 oldal állt a rendelkezésemre, így nagyon sok fontos dologról nem esett szó. Ezek egy részét előbb-utóbb kitapasztalhatja a játékos (harci technikák, szintlépési jó tanácsok és hasonlók), más részük pedig nem tartozik szervesen a végigjátszáshoz (a teljesen mellékszálon futó Chromanin-küldetés, cheatek, bugok stb.). A lentiek alapján tehát végig lehet játszani a Gothicot, de aki az összes finomságra kíváncsi, az feltétlenül nézzen rá az említett honlapra. Az egyértelmű cselekvéseket (tárgyak felvétele, szörnyek ritkítása) szokásomhoz híven most sem írtam le, mindenki egyedül ül már a bilin…
Első fejezet - Isten hozott a Kolóniában!
Mivel ez a fejezet a leghosszabb, és ebben kell színt vallanunk azt illetően, hogy melyik tábor színeiben akarunk indulni a helyi szuperligában, ésszel kell játszanunk, különben az is előfordulhat, hogy a továbbjutás esélyétől fosztjuk meg magunkat. Mindenekelőtt azt javaslom, hogy amíg nem kell tábort választanunk, addig nagyon spóroljunk a képzettség-pontokkal, és csak arra költsünk, amire feltétlenül szükséges. Így amikor kenyértörésre kerül sor, gyárthatunk magunknak egy olyan mentett állást, ahol még nem választottunk oldalt, viszont rengeteg szabad pontunknak köszönhetően karakterünk tűzoltó lehet, katona, vagy akár vadakat terelő juhász. Más szóval: ez az állás garantálja azt, hogy más-más tábor és kaszt versenyzőjeként újrajátsszuk a játékot, anélkül, hogy ismételten végig kellene szenvednünk magunkat az első, unalmasabb fejezeten.
Induláskor körülbelül olyan táposak vagyunk, mint egy marék szárított lepke, úgyhogy sűrűn mentsünk, és ne nagyon ugráljunk. Hallgassuk végig Diegót, majd nézzünk körül a környéken. Gyűjtsünk össze minden gazt és tárgyat (mindenekelőtt fegyvert), és a környékbeli gyengébb szörnyek lekaszálásával szedjünk magunkra némi XP-t. Ezután látogassuk meg egyenként a táborokat (helytakarékossági okokból RT-nek, ÚT-nek és SzT-nek rövidítettem a három tábort), s ezekben beszélgessünk mindenkivel többször. A lezárt helyszíneket (például a bányákat) csak akkor látogassuk meg, ha a küldetésünk megköveteli, mert a Gothic ezekre különösen bug-érzékeny. A táborokban viselkedjünk illedelmesen, ne menjünk hívatlanul a kunyhókba, ne rántsunk fegyvert, miegymás. Ha erősebb pubik vegzálnak bennünket, tűrjük el, ha mi vagyunk az erősebbek, kenjük el a szájukat. (Még egy megjegyzés a dolgunk megkönnyítése érdekében: Ha egy későbbi macerás küldetést gyorsan akarunk megoldani, akkor a játék elejétől fogva gyűjtögessük össze a következő élelmiszereket: 5 alma, 2 adag rizspálinka, 5 sör, 3 kenyér, 2 sajt és 2 szőlő. Ezen kívül minden elérhető térképet szerezzünk be, nagy hasznunkra válnak.)
Régi Tábor (Old Camp):
A kapuőrnek mondjuk meg, hogy Diegót keressük, majd bent közöljük Diegóval, hogy csatlakozni szeretnénk. Ő Thorushoz irányít bennünket, aki rövid csevely után visszaküld Diegóhoz - tőle ezek után kapunk egy engedélyt. Most már körüljárhatjuk a tábort, nekiállhatunk az apró-cseprő küldetéseknek, gyűjtögethetjük a tábori tagfelvételi gyűlés résztvevőinek szavazatait, és végigjárhatjuk az itteni szamárlétrát (Vájár/Árny/Őr/Elit Őr/Kapuőr/Hídőr/Orkföldi őr). A Régi Táborban a következő arcokkal találkozhatunk:
Thorus:
Ha az eddigi tiszteletkörök után beszélünk vele, ad egy küldetést: egy bizonyos Mordragtól kell megszabadítanunk a tábort. Ha ezt megtesszük neki, elnyerjük a szavazatát és a bizalmát. Ezen kívül, az ötödik szint elérésekor ő nevez ki bennünket Árnnyá, majd egy későbbi fejezetben Őrré vagy Tűzmágussá.
Diego:
Egy hűségteszt keretében a Bányába küld bennünket, de a küldetés során megkaparintott listát csak akkor adjuk oda neki, ha az RT tagjai akarunk lenni, mert a lista már elkötelezettséget jelent.
Grim:
Néhány információt ki lehet húzni belőle, illetve ha nem fizetünk Bloodwynnak védelmi pénzt, Grim a későbbiekben megpróbálja majd lezúzni az arcunkat.
Baal Taran:
Az SzT tagja, így a szektáról mesél nekünk, és nagyjából a helyét is elárulja.
Bloodwyn:
Ez egy paraszt, napi három műszakban mást sem csinál, mint védelmi pénzt követel tőlünk. A móka elején nem árt fizetni neki, de amikor megcombosodunk, nekimehetünk a kaszabgéppel (persze, csendesen, egy kunyhóban kell intézni az ilyesmit), és visszavehetjük tőle minden addig kifizetett pénzünket.
Graham:
A tábor öt kereskedőjének egyike, térképárus. Ha megkaptuk Diego küldetését, ingyen is lejmolhatunk tőle egy térképet.
Herek:
Szintén kötekedő elem, aki addig nem hagy békén bennünket, amíg egyszer el nem náspángoljuk a kardunk élével.
Kyle:
Jelentéktelen alak.
Dusty:
Szekta-szimpatizáns, SzT-ben lesz szerepe.
Sly:
Ha kiderítjük, mi történt Nek nevű barátjával, ránk szavaz a tábori tagfelvételi gyűlésen.
Gravo:
A tábor ügyvédje, aki segít nekünk bajos ügyeinkben, de igen nagy zsét kér, szóval nem érdemes rá pazarolni az ércet.
Whistler:
100 ércet ad, hogy vegyünk neki egy kardot Fisknél (Fisk már 110-ért árulja az orknyúzót, ezért visszajöhetünk Whistlerhez a különbözetért). Ha megtesszük neki ezt a szívességet, miénk a szavazata.
Fisk:
Páncél- és fegyverdealer, akadnak egész jó árui.
Baal Parvez:
A netes hírek szerint buggyanús az ürge, szóval mentsünk, mielőtt beszélünk vele. Parvez egyébként újabb szektatag, aki szívesen elkísér SzT-be - ezzel a lehetőséggel később élni fogunk.
Dexter:
Megint egy kereskedő, aki a szavazatáért cserébe arra kér bennünket, hogy lopjunk el neki egy receptet SzT-ből. Bővebben ott.
Jackal:
A hátsó kapu őre, Bloodwynhez hasonló suttyó. Ennek megfelelően kezeljük.
Mordrag:
Thorus az ő „elűzésével” bízott meg bennünket. Fő a gerinc - köpjük be Thorust Mordragnál, így Mordrag vígan elkísér bennünket ÚT-be (persze, majd akkor kísérgessen, ha itt végeztünk). Akár meg is ölhetjük, csak nem érdemes - vannak sértődős barátai a táborban.
Fletcher:
Akárcsak Sly, ő is Neket keresi.
Huno:
Fegyverkovács, szép nagy ellopható vaskészlete van…
Guy:
A táborok tudora, mindháromról kérdezhetjük. Ha megkérjük rá, megmutatja, hogy hol áll a házunk a táboron belül.
Scatty:
A helyi gladiátor-viadalok szervezője, ránk szavaz, ha legyőzzük Kharimot.
Kharim:
ÚT gladiátora, ha felcukkoljuk, kiáll ellenünk.
Kirgo:
RT gladiátora. Őt is kihívhatjuk, de ezt csak egyszer tehetjük meg a játék folyamán, ezért később érdemes, amikor már biztosan lenyomjuk.
Manis:
SzT gladiátora, vele nem harcolhatunk, csak a szektáról kérdezhetjük.
Fingers:
A tábori tolvaj, akitől izgalmas dolgokat tanulhatunk. Meg is kapjuk a szavazatát, ha elsajátítjuk a zárnyitás és a lopakodás tudományát - ez utóbbit Cavalorn tanítja meg, akihez Fingers szívesen elvezet bennünket. Ez a két képzettség igen hasznos kombót ad: a kunyhókba belopakodva, a zárakat a „mentés-próbálgatás-visszatöltés” módszerével feltörve jelentős anyagi javakra tehetünk szert.
Snaf:
Egy pár pokolgombát és némi rovarhúst kell hoznunk neki, amiért cserébe egészségnövelő ragut főz nekünk.
Mud:
Egy amolyan „belső poén” karakter (a német Viva egyik volt műsorvezetője), ha már nagyon idegesít, nyugodtan verjük ájulásig.
A Régi Tábor környékén találjuk még a következő karaktereket:
Drax és Ralford:
A tábor előtti erdőségben posztolnak, Draxtól értékes képzettségeket tanulhatunk.
Pacho:
Az Orkföld felé vezető útnál ül, és a veszélyre figyelmezteti az arra utazókat.
Nek:
Holtteste a hátsó kapu közelében fekszik egy barlangban. Vigyük meg a halálhírét Fletchernek és Slynak, ez utóbbinak pedig adjuk oda Nek nyakláncát.
Gilbert:
A Nek hulláját rejtő barlangtól jobbra található egy tereprész, ahol feljebb tudunk ugrálni, és egy másik barlangban megtalálhatjuk RT száműzöttjét, Gilbertet (a felfedezésért kapunk némi XP-t).
Gor Na Drak:
Nem feltétlenül RT környékén fogunk találkozni vele, mert ő állandóan úton van: SzT és a Régi Bánya között kereskedik a crawler nevű rovarszerű szörnyek állkapcsaival. Tőle ingyen megtanulhatjuk, hogyan kell szakszerűen kikészíteni egy ilyen lény trófeáját.
Aidon:
Az ÚT felé vezető útnál találjuk meg, Draxhoz hasonlóan vadászatot tanulhatunk nála.
Cavalorn:
Lásd Fingersnél.
Teljesítsünk a fenti emberek küldetései közül, amennyit csak tudunk, és közben ritkítsuk meg a vadállományt (érdemes a nyúzási, fogazási és egyéb vadászati képzettségeket megtanulni, mert a lopás mellett a trófeák értékesítése a legjobb kereseti lehetőség). Ezután látogassuk meg a Bányát, fedezzük fel, és a crawlerek leölésével gyűjtsünk XP-t.
Bánya (Mine):
A szokásos munkaerő (rabszolgák, templomosok) mellett itt is akad néhány érdekesebb NPC:
Drake: Az első ember, akivel találkozunk. Egy sörért elmondja, mi a szitu.
Santino: Egy a Bánya három kereskedője közül, közepes árukészlettel rendelkezik.
Templomos: Santino boltja mellett áll egy megkülönböztetett templomos, ő is meg tud tanítani a crawler állkapcsának levágására, igaz, ő nem ingyen.
Aleph: Őt már a következő barlangban találjuk, egy szikla mögött pihenget. Van egy kulcsa, amelyet mindjárt megszerzünk.
Ashgan: Őr, akinél beköphetjük Aleph lazsálását (Aleph ezért természetesen megorrol ránk).
Snipes: Egy Aaron nevű őr ládájára les, 10 ércet ad, ha valahogy elcsaljuk az őrt.
Aaron: Az emlegetett szamár - tényleg az, mert ha azt mondjuk neki, hogy Ian keresi, akkor szépen elsétál. Ekkor szólhatunk Snipesnak, akivel osztozhatunk is a zsákmányon.
Ulbert: Szintén ládaőr. Beszélgessünk vele, adjunk neki egy sört, és mondjuk azt, hogy a többiek már lent buliznak. Erre motyog valamit „Aleph kulcsáról”. Fussunk vissza Aleph-hez, aki 30 ércért el is adja nekünk a kulcsot, amellyel az előző mamlasznál levő ládákat nyithatjuk ki. Ulberttel még találkozunk később, picit morci lesz ránk.
Grimes: A bányatelep veteránja, szépeket mesél, de nem látjuk sok hasznát.
Ian: Ő a helyi góré, így nem meglepő, hogy tőle kapjuk meg azt a listát, amelyik Diego „hűségtesztjének” teljesítéséhez kell.
Alberto: Ugyanolyan kufár, mint Santino.
Ha leérünk a bánya aljára, egy nagy kereket találunk, amelyet egy ork rabszolga mozgat. Innen többek közt két kisebb járat vezet tovább, amelyek tele vannak a jól ismert crawlerekkel. Trükk következik: csalogassuk ki a szörnyeket a bal oldali járatból a munkaterületre, mire az őrök és a templomosok hamar végeznek velük. Ezután menjünk vissza a járatba, ahol egy frankó kis íjat és egy létra tetején egy +5-ös Ügyesség gyűrűt találunk. Ezzel a két eszközzel a játék elején nagyon gyorsan fogunk haladni, a gothic.rpgdot.com gurui szerint ennél optimálisabb kezdőfegyver nincs. A fenti akciónak akad egy hátulütője: ha a csatában bármelyik templomos vagy nevesített NPC meghal, a játék befejezése LEHETETLENNÉ válik, ezért mindenképpen mentsünk a csalogatás előtt. Trükk vége. További bányász arcok:
Garp: Garp szerint a világ nem jó hely. Legalábbis a számára, mert a kicsalogatott crawlerek általában végeznek vele. Mivel Garp csak az ork rabszolgákról szolgálna némi információval, ezt ne bánjuk, ha csak ő hal meg, nem érdemes miatta visszatölteni az állást.
Gor Na Bar, Gor Na Vid, Gor Na Kosh: Három templomos, akikre a későbbiekben lesz szükségünk, egyelőre csak azzal törődjünk, hogy életben maradjanak.
Viper: Az olvasztókemencénél találjuk, bármilyen kis szemét tárgyunkat érccel honorálja.
Brandick: A legutolsó karakter a Bányában, szintén egy másik fejezetben lesz szerepe, úgyhogy egyelőre ne zargassuk. Bugzik a drága, úgyhogy legjobb, ha most nem is beszélünk vele. Az itteni kerekeket, karokat se piszkáljuk.
Miután a Bányával is végeztünk, szólhatunk Mordragnak, és átkocoghatunk vele az Új Táborba (Mordrag lelkesen leöli a támadó lényeket, és előzékenyen átengedi nekünk az értük járó XP-t). Ahogy közeledünk a táborhoz, kapunk tőle egy gyűrűt - ez lesz a belépőnk ÚT-be.
Új Tábor (New Camp):
A hierarchia nem sokban különbözik az RT közösségi berendezkedésétől, csak egyes pozíciókat itt másként neveznek (Parasztok/Orgyilkosok/Csavargók/Zsoldosok). A helyi állatvilág képviselői:
Pock: A tábor körüli rizsföldeken kapál, és néhány bevezető infót ad az ÚT-ről.
Rufus: Szintén paraszt, az elégedetlen fajtából, ugyanis haragosan hangoztatja, hogy őt egy bizonyos Lefty, a helyi orgyilkosok vezére kényszeríti a robotra.
Horatio: Több dolgok vannak földön és égen, mintsem bölcselme álmodni képes, ugyanis ő sem bonyolult karakter, a helyi harcoktatót tisztelhetjük benne. Különlegessége, hogy ha jó indokkal megyünk hozzá, +5-öt ad az erőnkhöz. Ezt az indokot a bárban, Jeremiah-nál lehet beszerezni, ha a Rice Lordról kérdezzük. A kapott információval jöjjünk vissza Horatióhoz.
Rice Lord: Narancssárga ruhában pöffeszkedik a rizsföldeknél, és bármit kérdezünk tőle, jobb kezéhez, Leftyhez (ööö…, akkor az inkább balkéz lesz…) irányít. Ha megerősödünk, becsalogathatjuk egy kunyhóba, és szép csendben megorgyilkolhatjuk, a kutya sem fog ugatni utána.
Lefty: Amint a közelébe érünk, „megkér” arra, hogy dolgozzunk a Rizsbárónak. A munka abból áll, hogy minden nap vizet kell osztanunk a parasztoknak. Ha ezt egy nap is elfelejtjük, legközelebbi találkozásunkkor nekünk esik, előbb-utóbb tehát mindenképpen le kell győznünk őt.
Jarvis: Ő már a tábor tényleges bejáratánál posztol, és arról győzködi az arra járókat, hogy miért jobb az Új Tábor, mint a Régi.
Homer: A rizsmezők nedvességét szinten tartó gát építője, nagy baja, hogy egy lurker nevű szörny a gáton élesíti a fogait, ami nem éppen EU-konform. Ha követjük a falat, hamarosan meg is találjuk a lényt, csapjuk le, majd dicsekedjünk el tettünkkel Homernek.
Cord: A zsoldosokkal gyakorlatozik a lurkertől nem messze, de bennünket is szívesen megtanít az egykezes kard forgatására.
A közelben egy kis hídon át eljuthatunk egy szigetre, ahol egy bárt találunk. Amíg nem vagyunk ÚT tagjai, nem látnak szívesen, és a bejáratnál is vesztegetni kell, hogy beengedjenek. Akik miatt mégis érdemes lehet benézni:
Senyan: A bányaállapotokról informálódhatunk nála.
Mordrag: Kísérőnk végül itt köt ki, később még elvégeztetünk vele egy küldetést.
Cipher: Kereskedő, és mint ilyennek, érdemes megnézni a készletét (majd a SzT megjárása után áll csak szóba velünk).
Baal Isidro: Elvileg a SzT bódító füvét áruló szektatag, gyakorlatilag azonban kocsmában fetrengő részeg. Még pityókásan sem bízik meg bennünk, de ha azután jövünk ide, hogy beszéltünk Baal Kagannal, rááll arra, hogy „segítsünk”, és megkapjuk a fűkészletét. Az ércrészesedését rögtön oda is adhatjuk neki, majd visszaszerezhetjük tőle azáltal, hogy eladjuk neki a saját füvét (mint említettem, takonyrészeg a lelkem), és ezután még nekünk is marad a fűből…
Silas: Az egyik csapos, információkkal és rizspálinkával tud szolgálni.
Jeremiah: A másik kocsmáros, aki a pálinka főzésével foglalatoskodik (kapunk is tőle ingyen egy kis kóstolót). Vele kell beszélnünk, ha jók akarunk lenni Horatiónál.
AZ ÚT magja egy hatalmas barlangcsarnok kisebb járatokkal, itt tanyáznak a következő csodabogarak:
Baal Kagan: A másik Baallal ellentétben ő komolyan veszi a dolgát, és szorgalmasan dealerkedik a mosolyfüsttel, úgyhogy vele beszéljünk Baal Isidro ügyében. Baal Kagannal amúgy sem árt jóba lenni, mert a szektás küldetésekben szükségünk lesz még rá. Egyébként neki is segíthetünk az „anyag” terjesztésében, és ha jól teljesítünk, megnyerjük a szavazatát egy esetleges SzT-s csatlakozáshoz.
Wedge: Ugyanolyan tolvaj, mint Fingers az RT-ből.
Butch: „Amerikai név, nem jelent semmit.” Akkor áll szóba velünk, ha egyáltalán tábortagok vagyunk, egyébként elhajt (esetleg védelmi pénzt is kér).
Wolf: Fontos kapcsolatunk, mert egyrészt ingyen páncélt kapunk tőle, ha elérjük a Csavargó (Rogue) rangot, másrészt a későbbiekben is igénybe vehetjük páncélkovácsi képességeit. Most az íj használatát tanulhatjuk meg tőle, és kereskedhetünk is vele.
Roscoe: Larest két őr is védi (Roscoe az egyik), de mindkettőt meg tudjuk győzni arról, hogy beszélnünk kell Laresszel. Roscoe meggyőzése könnyebb, ha nálunk van Mordrag gyűrűje.
Lares: A helyi Csavargók vezetője, aki Mordrag gyűrűjét látva különböző küldetéseket ad esélyt adva annak, hogy ÚT-hez csatlakozzunk. Az első küldetésben el kell lopnunk Baal Isidro füvét, és eladni 400 ércért. Szóval ezt a missziót azonnal teljesíthetjük, ha rögtön leperkálunk 400 ércet Laresnek. A második megmérettetésben beszélnünk kell Mordraggal, és közvetítenünk kell neki Lares akaratát, miszerint gondoskodjon róla, hogy egy kém épüljön be SzT-be. A harmadik, utolsó küldetés a Régi Tábor elárulása, amit könnyen teljesíthetünk, ha Ian listáját (amit Diegónak szánt) átadjuk Laresnek. Ezt még ne tegyük meg, csak a fejezet végén, és csak akkor, ha ÚT-t választjuk. Laresnél még Csavargóvá válhatunk 5. szint felett.
Sharky: Kereskedő.
Buster: Akrobatika képzettséget tanulhatunk nála.
Cronos: A tábor közepén találkozhatunk vele, ő ÚT Vízmágusa. Egyelőre csak a Mana képzettséget tanulhatjuk meg nála, és mágikus tárgyakat vásárolhatunk tőle, de a későbbiekben lesz még szerepe.
Gorn: „Mi vagyunk a Zsoldosok…” - énekelhetné az a kis csoport, amelynek Gorn is tagja. Vele nem árt jóba lenni, de egyelőre csak annyit érhetünk el nála, hogy kapunk egy kunyhót.
Shrike: Mivel Gorn az ő kunyhóját testálja ránk, le kell ápolnunk az arcát - nem muszáj halálra sebezni, de kergessük el.
Thorlof: Gorn embere, Zsoldossá és ÚT-taggá válásunk útját egyengeti némi infóval.
Blade: Szintén csak beszélgetőpartner, ő az ÚT-RT konfliktus miatt aggódik.
Lee: A Zsoldosok vezére. Az emberei szörnyű zsarnoknak festik le, de valójában semmi baj nincs a sráccal. Egyelőre nem tudunk vele mit kezdeni, de ha akarjuk, később Zsoldossá avat bennünket, és a kétkezes fegyverek használatára is megtanít (arról nem is beszélve, hogy igen jó kis fejszéje van: ha nem leszünk ÚT-tagok, érdemes lecsapni érte.)
A Mágus Zsoldosai: Bizony, ilyenek is akadnak, majdan jelszavas védelemként fognak funkcionálni, de most ne zaklassuk őket.
Jacko: Már a táboron kívül találkozhatunk vele és fűkeverőivel. RT-tagként nem látnak szívesen, ÚT-tagként ingyen fűvel fogadnak, viszont SzT-tagként lesz vele igazán érdekes az interakció, ugyanis két drogtermelő keresztapa nem fér meg egy térképen. Elég, ha megfenyegetjük őket, és eltűnnek.
Aidan: Draxhoz hasonló vadászmester.
Miután végigjártuk az Új Tábort, hagyjuk el, de legyünk biztosak benne, hogy viszünk magunkkal némi Baal Kagan-féle füvet, hogy ne kelljen majd visszarohannunk az SzT-ből. Vegyük az irányt Szabad Bánya (Free Mine) felé, a hegyek között.
Szabad Bánya (Free Mine):
A bányában található nevesített személyek:
Okyl: Felejthető alak, semmire sem jó.
Balorn: Egy létra tetején találjuk meg, és kapunk tőle egy szivatós küldetést. Csodálatos fegyvert ígér arra az esetre, ha hozunk neki 5 almát, 2 adag rizspálinkát, 5 sört, 3 kenyeret, 2 sajtot és 2 szőlőt. Nem véletlenül említettem a leírás elején, hogy ezeket a kezdettől gyűjtögessük, ez a misszió ugyanis átvágás: semmilyen fegyvert nem kapunk, csak 300 XP-t. Ezért pedig csak úgy érdemes szenvedni, ha nem futkosunk külön az élelmiszerekért, hanem már a játék elejétől vásárolgatjuk őket.
Swiney: A vájárok főnöke. Ha ellenállhatatlan kísértést érzünk, meggyőzhetjük őt arról, hogy remekül beválnánk bányászként - ekkor kapunk tőle egy csákányt és munkaruhát (értsd: páncélszerűséget).
A bánya további része el van zárva előlünk, úgyhogy menjünk vissza a Régi Táborba (ha még nem tettük volna meg, közöljük Thorussal, hogy többet nem látja Mordragot), majd onnan kísértessük át magunkat Baal Parvezzel a Szekta Táborba.
Szekta Tábor (Sect Camp), avagy Mocsár Tábor (Swamp Camp):
Mivel a tábor kunyhók és hidak szövevényes összevisszasága, nagyon nehéz lesz benne tájékozódni, ezért alaposan fedezzük fel. Ráadásul itt nagyon komoly szektaszabályok uralkodnak (Novíciusok/Templomosok/Guruk), szóval emiatt külön is észnél kell lennünk. Megint ismerkedős rész következik:
Kapuőrök: Egyikük megállít, de rögtön továbbenged, ha közöljük, hogy be szeretnénk lépni a Szektába. Egy gyengébb páncélt is vehetünk náluk.
Baal Namib: Az öt Guru egyike. Amíg ilyen kisfiúk vagyunk, a Guruk nem állnak szóba velünk, és ha jót akarunk, mi sem zaklatjuk őket. Később viszont remek páncélt kapunk tőle, ha belépünk a Szektába.
Lester: Az egyik legértékesebb helyi kapcsolatunk, majd meglátjuk, mi mindenre jó. Ha tőle továbbmegyünk, hamarosan egy fazékhoz érünk, ahol a nyers mocsári gazt konvertálhatjuk jointtá.
Nyras: Bőbeszédű arc, de tereferén kívül másra nem nagyon jó.
Baal Orun: Guru, tehát egyelőre megközelíthetetlen.
Ghorim: Ő fog segíteni nekünk Baal Orun lenyűgözésében, lásd később.
Joru: Az újoncokat tanítja, és rögtön ad is egy küldetést: Fortunótól kell hoznunk neki egy adag füvet. Cserébe ő is segít a Guruk meggyőzésében.
Melvin: Ha mesélünk neki a RT-beli Dustyról, támogat bennünket Baal Tondralnál.
Baal Cadar: Amíg nem villantuk neki, addig nem szólal meg, később viszont sokat fogunk hozzá járni, mivel ő SzT mágiafelelőse.
Gor Na Ban: Gonosz dolog, de megtérül: csalogassunk a nyakára egy vagy több mocsári cápát, amíg szét nem szedik szegényt. Ezután kutassuk át a hulláját - így lehet kétkezes kardunk a játék e korai szakaszában.
Baal Tondral: Újabb Guru, akit le kell nyűgöznünk.
Darrion: A fegyverkovács, egyike a SzT kevés kereskedőjének.
Fortuno: A helyi fűdiszkont vezetője, napi 3 ingyen jointot kapunk tőle. Egyiket el is vihetjük Jorunak, hogy teljesítsük a küldetését.
Marlok: A vízipipát bűvöli nagy hévvel, rá Baal Orun meggyőzésekor lesz szükség.
Baal Tyon: Megint egy némaságba burkolózott Guru.
Talas: Most még nincs szerepe, majd egy későbbi fejezetben segít az egyik küldetésben.
Gor Na Tooth: Az edzőteremben gyakorlatozó Templomos, aki egykezes harcra tanít bennünket, és ad egy grátisz páncélt, ha eléjük a Templomos rangot.
Cor Angar: A Templomosok vezetője. A következő fejezetben lesz nagyobb szerepe, egyelőre kétkezes harcra taníthat minket.
Caine: Cor Kalom élőfa házánál keressük, ugyanis ő Cor Kalom legfőbb segítője. Beszélhetünk vele, de igazából csak az a feladata, hogy őrködjön - és mint látni fogjuk, azt sem csinálja jól.
Cor Kalom: A tábor egyik vezetője, a drogkartell feje. Ha a Baaloknál helyt állunk, Cor Kalomnál választhatjuk a szektatagságot (ő avat minket Novíciussá), de fontosabb szerepe is lesz. Az ő egyik ládájában van az a recept, amelyik az RT-beli Dexternek kell - ezt éjjel lophatjuk el, ha Caine elaludt.
A szekta magján kívül további érdekes arcok kóricálnak a környéken:
Shral: Magányosan él egy mocsári cápáktól körülvett kunyhóban. Ha megkérjük, csatlakozik hozzánk a kalandban egészen addig, amíg el nem zavarjuk vagy meg nem hal.
Baal NetBek: Azon a területen találjuk, ahol a füvet aratják, de ő is csak olyan móka-karakter, mint Mud.
Balorn: Az egyik arató. Ha beszélünk vele, Cipher már hajlandó lesz kereskedni velünk ÚT-ben. Ezen kívül, ha Baal Orunnál jól szerepelünk, napi 50 adag füvet lejmolhatunk Balorntól.
Viran: A külső aratási területen robotol, a Baalos küldetésekben hasonló szerepe lesz, mint Balornnak.
És ha már annyi szó esett a Guruk meggyőzéséről, jöjjenek ezek a missziók:
Baal Namib: Szedjünk ki mindent Lesterből, majd kérjük meg, hogy mutassa meg a templomot. Ha kikerülünk Baal Namib látóteréből, kérdezzünk rá Lesternél a küldetésre. Menjünk vissza vele Namib mellé, és mondjuk jó hangosan, hogy lemondunk az aranyról. Ha ezután Baal Namib elé állunk, ő megszólít, és felkér minket, hogy csatlakozzunk. Mondjunk igent (mint minden Baalnál).
Baal Orun: Beszéljünk Ghorimmal Orunról, majd keressük meg Marlokot, és szép szavakkal ültessük vissza. Kerüljünk a hátába, üssük le valamelyik fegyverünkkel. Ha magához tér, küldjük el dolgozni, és kövessük. Ezek után Orun már szóba áll velünk, és elzavar az aratókhoz. Beszéljünk Balornnal, vegyünk tőle füvet, de előtte mondjuk meg, hogy kinek lesz az anyag. Látogassuk meg Gor Na Bart is a környéken, majd beszéljünk Vironnal, és öljünk meg körülötte minden rovart. Beszéljünk meg vele megint, és mondjuk azt, hogy nem látjuk a rovarokat. Tőle is kérjünk füvet. Vigyük el az anyagot Cor Kalomhoz, majd menjünk Baal Orunhoz, és álljunk elé. Beszélgessünk el vele a fűszállításról, mire a megbecsülése mellé kapunk egy altató tekercset.
Baal Cadar: Csak használjuk az altató tekercset Cadar egyik tanítványán.
Baal Tyon: Beszéljünk ÚT-ben Baal Kaganhoz, kérjünk tőle füvet, és adjuk el 10 különböző Csavargónak (100 ércet keresve ezzel). Jelentsük a sikert Kagannak, és cserébe kérjük a segítségét a szektacsatlakozást illetően, mire kapunk egy különleges növényt. Ezzel loholjunk vissza Baal Tyonhoz.
Baal Tondral: Beszéljünk Dustyhoz RT-ben, mire ő említést tesz arról a Melvinről, akivel már találkoztunk. Futás vissza ÚT-be, álljunk Baal Tondral elé, aki megszólít bennünket. Kérjünk engedélyt beszélni, majd említsük meg a lojalitást. Ezután irány Melvin, meséljünk neki Dustyról. Loholjunk el megint RT-be, és szóljunk Dustyhoz. 100 érccel vesztegessük meg a hátsó őrt, és beszéljünk Dustyval, aki csatlakozik hozzánk (mentsünk állást, mert a srác kicsit bugos, néha lemarad). Dusty egyébként halhatatlan, így jól jön élő pajzsként a szörnyek előtt… Vigyük emberünket Baal Tondral elé, és mondjuk meg neki, hogy hoztunk egy új tanítványt - ezzel az utolsó Gurut is meggyőztük nagyszerűségünkről, és az első fejezet hosszúra nyúlt bevezetése is véget ér. Ha az eddigieket nagyjából teljesítettük, legalább 5. szintűek vagyunk, és ha eléggé táposnak érezzük már magunkat, ideje csatlakoznunk valamelyik csoporthoz. (Ha belépünk valahova, rögtön vásárolhatunk egy jobb páncélt, szóval erre spóroljunk párezer ércet.)
A Döntés:
Mint írtam korábban, választás előtt mentsünk egyet, hogy később egyszerűbb legyen más karakterfejlesztéssel újrajátszani a Gothicot. A döntést megkönnyítendő, röviden összefoglalom a három érdek előnyeit és hátrányait:
Régi Tábor: (Én ezt választottam.) Gomez és az emberei uralják a Kolóniát, ezért szinte minden képzettség elérhető lesz náluk, ráadásul e helyen tanulhatjuk ki leggyorsabban a mágiát. Emellett Rt-tagként később tábort is változtathatunk. A fene nagy rugalmasság ára a gagyi felszerelés: RT-nek nincsenek olyan jó páncéljai, mint a másik két tábornak.
Új Tábor: Szabadabb felfogású, mint a Régi Tábor, lehetőségeiben nem is nagyon marad el tőle. Csavargóként szabadon beléphetünk bárhova a táborban, viszont a leendő varázslók számára nem ÚT a járható út, hiába ez a rövidítése (a Vízmágusokhoz ugyanis csak a cselekmény későbbi szakaszában csatlakozhatunk).
Szekta Tábor: A szektásokat általában mindenhol szívesen látják, Templomosaik pedig igen kemény harcosok. Komoly hátulütő azonban, hogy SzT-tagként nem lehetünk sikeres mágusok.
A csatlakozás menete az egyes táborokban:
Régi Tábor: Beszéljünk Diegóval és adjuk oda neki a listát. Ezután csevegjünk el Thorusszal.
Új Tábor: Adjuk a listát Laresnek, aki belejavít, és Csavargóvá léptet elő. Kérdezzük meg tőle, hogy most kit csináljunk, majd beszélgessünk el Cronosszal is, és kérdezzük meg a Tűzmágusoknak szóló üzenetről. Ezután vegyünk páncélt Wolfnál, majd említsük meg Mordragnak a szektát. Ezt követően adjuk a listát Diegónak, végül beszéljünk Thorusszal.
Szekta Tábor: A Baal-küldetések után jelentkezzünk be Cor Kalomnál. A listát adjuk oda Diegónak, és beszéljünk Thorusszal.
Végre elkezdünk játszani…
Idáig csak ide-oda csapongtunk a világban, de semmit nem tettünk a fő küldetés ügyében. Miután csatlakozunk a számunkra szimpatikus táborhoz, gondunk lesz erre is. Először menjünk az RT kastélyudvarára, és a Thorus mögötti őröknek mondjuk azt, hogy Thorus engedélyével szeretnénk bemenni. Bent egy kovácsműhelyt, egy barakkot, egy templomot és egy házat látunk (ez utóbbi Gomez, az Ércbáró otthona). A templomba csak Tűzmágusként léphetnénk be, de a többi helységben is bőven találunk új arcokat:
Scorpio: Ha már Őrök vagyunk, megtanítja a számszeríjak használatát.
Cutter: Elkotyog némi infót a kastélyról és a felkelésről.
Rodriguez: Az egyik tűzmágus, és nagyon nem érdekli, hogy kik vagyunk…
Torrez: Ő is varázsló, de a barátságosabbik fajtából: mágikus tárgyakkal kereskedik, és a Miltonnál választott jutalmat (lásd lent) is tőle kapjuk meg.
Milton: A játék indulásakor kapott üzenetet neki kell átadnunk (ha Csavargók vagyunk, akkor a vízmágusok is küldtek neki egyet rajtunk keresztül). Később Milton lesz az egyik legjobb cimboránk, és ezt a barátságot egy ajándékkal most meg is alapozza. A választékból bökjünk rá a Mana Potionre.
Bullit: A barakkban találjuk (ott egyébként jó kis fosztogatást lehet végezni), és ha az arca ismerős, az nem véletlen: az intróban ő ápolta le a fejünket. Mivel más nem tartózkodik a barakkban, a hely és az idő is ideális a leszámoláshoz…
Stone: A helyi kovácsmester, aki ugyan most nem tartogat semmit a számunkra, de később olyan cuccai lesznek, hogy ihaj.
Skip: Fegyver- és páncélkereskedő, viszont csak Őrökkel áll szóba, szóval egyelőre hanyagoljuk.
Őrök: Az Ércbáró házát két igen durva kinézetű gorilla őrzi. Ugye, eddigre mindenki beszerezte az engedélyét Thorustól? Mert ha nem, akkor itt helyben agyon leszünk verve. Engedéllyel viszont bemehetünk, lesz jó sok fosztogatandó ládika…
Raven: Az RT nagyfőnökének, Gomeznek a jobb keze. Szívesen értékeli a táborban nyújtott teljesítményünket, de ha SzT-tagként hozunk füvet Gomeznek, akkor is Ravennel kell beszélnünk.
Balam: Gomez szakácsa, nem túl elégedett a munkájával…
Omid: Gomez másik szakácsa, ő sem az a megtestesült sikertörténet…
Syra: Na, most megszámoltam, eddig kb. 120 szereplőről írtam. Jelentem, a százhuszonegyedik végre nő!!! Szegényke egész nap a padlót sikálja, és nincs túl beszédes kedvében.
Barthalo: Gomez bárdja, de az RT ellátásáról is ő gondoskodik (a szakácsoknak is ő a főnöke). Az SzT füvét csak Barthalo fogadja el a házban.
Scar: Gomez legközelebbi embere és elitőre. Scarnak vannak messze a legjobb nem speciális fegyverei a játékban, ezért ha már lesz Ork Kalapácsunk és 30-35 feletti erőnk, látogassuk meg, és beszéljük rá, hogy nálunk jobb helyen vannak az értékei.
Arto: Szintén Gomez bizalmasa, jelentéktelen alak.
Seraphia: Syrához hasonló háztartási robotgép.
Gomez: Az Ércbáró személyesen, ritka utálnivaló szemét. Ő nevez ki Árnnyá, ha beszélünk vele (de az Y’Berion nevet kerüljük a beszélgetésben, arra ugrik).
Velaya: A „fürdőző csaj’-ként elhíresült hölgyike, csupán esztétikai élmény, nem lehet vele beszélni.
Ha Gomez tanyáján és környékén elrendeztük a dolgainkat, nincs más hátra, mint megszerezni táborunkban a következő rangot, és teljesíteni a ránk szabott „céges” küldetést:
Régi Tábor: A fentiekben már leírtam a feladatok zömét: beszélni kell Gomezzel (Árnnyá avanzsálunk), Ravennel, Diegóval és Miltonnal, s ez utóbbinak át kell adni az üzeneteket. Torreztől kérjük jutalmul a Mana Potiont, majd menjünk az SzT-be, és beszéljünk Lesterrel.
Új Tábor: Adjuk oda az üzeneteket Miltonnak, Torreztől nyúljuk le a Mana Potiont, majd beszéljünk Cronosszal, és mondjuk meg neki, hogy eljuttattuk az üzenetét. Irány az SzT, és konzultáljunk Lesterrel.
Szekta Tábor: Gomez, Milton, Torrez sorrendben érintkezzünk e három úrral, majd újságoljuk el az SzT-ben Cor Kalomnak, hogy mi történt, végül jelentsünk Y’Berionnak, az SzT vezetőjének.
Második fejezet - A Crawlerek Fészke
Mindegy, melyik tábort választottuk, célozzuk meg Y’Berion templomát. Az őrök beengednek, ha azt mondjuk, hogy Lester küldött. Bent megtaláljuk a Gothic két utolsó női karakterét, a szokás szerint néma Chantot és Nataliát, valamint a legendás Y’Beriont. Ez utóbbi egy mágikus fókuszt beállító kő keresésére küld bennünket, amely a hegyekben található, az SzT felett (térképet kapunk). Ha megtaláljuk a jelzett oltárt, mentsünk, és verjük meg az őrült Nydast (a kő előző keresője). Vigyük vissza a fókuszt Y’Berionhoz, aki újabb küldetéssel Cor Kalom felé irányít. Cor Kalom kitalálta, hogy a crawlerek termelte váladékkal hogyan lehetne elősegíteni a világ körüli mágikus burok megszűnését. Itt az ideje, hogy beszerezzük az egyik legjobb fegyvert, az Ork Kalapácsot (amelyet egyébként ne adjunk el sohase, mivel fontos küldetéselem is egyben). Szerezzük be a megfelelő térképet (SzT) Grahamtől, majd induljunk el azon a táborból kifelé vezető úton, amely a mocsárban jobbra vezet. Hamarosan egy hídra bukkanunk, azzal ne is törődjünk, haladjunk tovább felfelé. Néhány igen durva szörny (Bloodhound) kivégzése után fent egy barlangban megtaláljuk azt a ládát, amelyik ezt a remek fegyvert rejti. Ha megvan a kalapács, menjünk vissza a Bányába, ahol első crawlereinkkel végeztünk. Verekedjük tovább magunkat, amíg egy teremben három crawler mellett egy faszerkezetet nem találunk - itt szedjük fel a földről a fogaskereket. Ezt adjuk oda Iannak, aki erre megmondja a jelszót. Menjünk oda, ahol két járat van, és a baloldalit már megtisztítottuk (abban volt az íj és a gyűrű) - ezúttal a jobboldaliból fogjuk kifüstölni a szörnyeket. Ezt követően irány az alsó kapu őrzője, Ashgan, neki mondjuk meg a jelszót. Most már beengedne, de csak akkor nyit ajtót, ha Templomosok vannak a közelben. (Az itt levő szerkezeteket továbbra se piszkáljuk, bugveszély!) Menjünk vissza a három Templomoshoz, és beszéljünk velük, hogy csatlakozzanak hozzánk (az egyikük csak egy gyógyitalért hajlandó). Ha most Ashgan kinyitja az ajtót, fellélegezhetünk, ha nem (és végső próbálkozásként a csörlő sem nyitja a kaput), akkor belefutottunk az említett bugba, töltsünk vissza egy korábbi állást. A kapu mögött irtsunk szörnyeket, majd a Monsta’ Zolik királynőjét is végezzük ki (a nyilakra szinte teljesen immúnis). Ezután vegyük fel a tojásokat, és rohanjunk ki. Beszéljünk a Templomosokkal, Ashgannal és Iannel, majd hagyjuk el a bányát, és jelentsünk Cor Kalomnak. Ő megajándékoz bennünket, megint a Mana Potion tűnik a legszerencsésebb választásnak. Ha a Régi Tábort választottuk, ott most már kineveznek bennünket Őrré vagy tűzmágussá, ha szektatagok vagyunk, akkor pedig Templomosok lehetünk (Cor Angar intézi). Cor Kalom még egy feladattal bíz meg bennünket: vissza kell hoznunk neki az Almenach nevű könyvecskét, amelyet az egyik Novícius vitt el. Beszéljünk Talasszal, aki megmutatja a Goblin Barlangokba vezető utat (ez az a pont, ahol bizonyos hangkártyák esetén a játék dob egy hátast). A barlangokban szecskázzunk fel mindenkit, a megtalált könyvet szolgáltassuk vissza Cor Kalomnak, és kövessük őt a templomba.
Harmadik fejezet - Az Ősi Erő Ereklyéi
A ceremónia szerencsétlen véget ér: Y’berion kudarcot vall, Cor Angar pedig elküld bennünket a közeli ork temetőbe, hátha ott megtudjuk, mi hibádzott a szertartással. Régi cimboránk, Talas megint megmutatja az utat, és újra harcosabb rész következik (a helyi orkokat nagyon nehéz levágni, úgyhogy egyszerre csak eggyel küzdjünk). A híd után nem messze egy koponyás bejáratnál találunk egy csörlőt. Itt a szokásos csörlő-bug miatt mentsünk állást, használjuk a szerkezetet, és imádkozzuk, hogy működjön… Bent megtaláljuk Baal Lukort, az előző csapat túlélőjét - ha kisegítjük a barlangból, csatlakozik hozzánk. Ha minden igaz, most olyan teremben állunk, amelynek négy kijárata van (beleértve azt, amelyiken bejöttünk). Nyomjuk meg a vaskapu melletti kis barlangban levő kapcsolót, majd menjünk be a kapun, és hozzuk ki Baal Lukornak a félig tépett papirost. A másik felét a padlón levő lyuk körül heverő csontvázaknál találjuk meg, s a kettőből Baal Lukor összehoz egy Ork Teleportálás varázslattekercset. Menjünk tovább a harmadik kijáratnál, öljük meg a tagbaszakadt orkot, majd álljunk a négy oszlop közé. Baal Lukor motyog valamit, mire menjünk a falhoz, és használjuk az Ork Teleportálást. A másik falon találunk egy csörlőt, amelyik nyitja a kaput. Baal Lukor ekkor meghibban, és nekünk esik - a kockázatok elkerülése végett osszunk neki egy kis mellékhatást a fegyverünkkel… Rohanjunk vissza Cor Angorhoz, aki újabb küldetéssel bíz meg: öt adag gyógyfüvet kell összeszednünk a mocsárból, hogy Y’Berion meggyógyulhasson. Ha éppen nincs nálunk ennyi, csipegessünk egy kicsit a lápban, és jöjjünk vissza. Mindenképpen túl későn fogunk érkezni, és Y’Berion meghal. Cor Angor ekkor elküld a Vízmágusokhoz az Almenachhal és a mágikus Fókuszkővel (Cor Kalom ládájából kommunáltuk), és kapunk tőle egy teleport rúnát is. Menjünk Új Táborba (ha ennek tagjai vagyunk, most Zsoldossá képeztethetjük magunkat), és beszéljünk Cronosszal. Tudjuk meg tőle a jelszót, majd ezzel jussunk tovább a Vízmágusoknál. Újabb ismeretlen NPC-kkel találkozunk:
Merdarion: Jelentéktelen alak.
Nefarius: A Vízmágussá válás nagyszerűségéről és menetéről beszélhetünk vele.
Myxir: Vele nem jutunk sokra, viszont a környékén van egy könyvtár, ahonnan magunkhoz vehetünk néhány fóliánst.
Riordian: Ő a helyi alkimista, így mindenféle italokat és kencéket vehetünk nála.
Saturas: A Vízmágusok vezetője, akinek elpanaszolhatjuk a bajunkat. Ő megnyugtat, hogy neki van egy alternatív megoldása a mágikus burok eltüntetésére, csak ahhoz szüksége lenne öt Fókuszkőre. Meg is kér, hogy ezeket gyűjtsük össze (az egyik ugyebár az Almenachhal együtt már nálunk van), és egy térképet is ad. A maradék négy követ eléggé durva szörnytanyákon szedhetjük össze, de mindenhol akad segítőnk, és a térkép is használható.
Stonehenge (DNy): Az ÚT-ből a hegyekbe vezető úton érhetjük el, s ott egy régi cimboránkkal találkozunk, aki egy ork talizmánt keres. A talizmánt egy élőhalott bestia viseli, és őt csak egy bizonyos tekerccsel lehet kiiktatni. A haverunktól ezt meg is kapjuk, de mentsünk állást, mer nem biztos, hogy elsőre a megfelelő ellenfélen fogjuk használni. Ha ezzel elintézzük a főcsontit, megtaláljuk nála a követ.
Kanyon (ÉNy): A játék kezdőhelyszínétől nem messze vezet felfele az az emelkedő, amelyen eljuthatunk a térképen jelzett helyig. Az emelkedőről jobbra ereszkedve egy Quentin nevű bandita rablótanyáját számolhatjuk fel, de inkább balra ereszkedjünk, ott lesz a segítőnk. Vegyük fel az itteni csontváz mellől a szörnyzsugorító tekercset, és használjuk is a továbbjutást meggátoló háromtonnás behemóton. A kanyon végénél egy csörlőt találunk, de be van ragadva, úgyhogy a cimbi segítségével tudjuk csak használni, s máris miénk a kő.
Kolostor rom (ÉK): A helyszínt a térkép alapján könnyen meg fogjuk találni, viszont rengeteget kell harcolnunk - még szerencse, hogy itt is akad egy ismerős, aki segít hentelni. A nagy vérengzés után a haver elkotyogja, hogy „csak azok a lények tudnak átjutni”, és egy másik nyomként a környéken felszedhetünk egy Meatbug Transformation tekercset (hacsak nincs máris nálunk). Használjuk ezt, másszunk be a fal alatt, a túloldalon alakuljunk vissza, és használjuk a csörlőt. Itt lesz a követ rejtő láda.
Hegyi erőd (DK): A térkép alapján ezt sem lesz nehéz megtalálni, a jobboldali mocsárból kell elindulni (errefelé vettük fel az Ork Kalapácsot). Ha még nem vettük fel a kalapácsot, tegyük meg, majd térjünk vissza az itteni hídhoz, ahol Lester már vár ránk. Elmondja, hogy az erődben van egy irat, amelyre neki szüksége lenne, hatoljunk hát be az erődbe, és nyitogassuk ki a ládákat. Haverunk hamarosan olyan ládához vezet, amelyet zárnyitó készlettel nem tudunk feltörni, viszont eddigre már a ládához tartozó kulcsot is meg kellett találnunk a nagy betörésben. A ládában megtaláljuk az iratot, amiért cserébe kapunk egy Telekinesis varázslatot. Ezt rögtön aktiválhatjuk is, mire a varázslat „megérzi” a kő jelenlétét. Teleporttal vagy akrobatika képességgel jutassuk el magunkhoz a követ (vagy magunkat a kőhöz), és menjünk vissza ÚT-be. Adjuk Saturasnak a köveket és az Almenachot, majd egy nyúlfarknyi küldetést teljesítsünk még neki: kocogjunk el a Tűzmágusokhoz, és közvetítsünk köztük és Saturas között.
Negyedik fejezet - Xardas
Ha szektások vagyunk, most megint léphetünk egy rangot, és a szokásos fejezet eleji tápolást is ejtsük meg (új páncél, új fegyver stb.). Hamarosan megtudjuk, hogy világrengető esemény történt: az összes Tűzmágust meggyilkolták! Gomez bezárkózott a kastélyába, belőlünk pedig kitaszított lett (ha RT tagjai voltunk, ezen a ponton átpártolhatunk az ÚT-hez). A „belső kör” két tagját még keresik. Vigyük meg a rossz hírt, akinek gondoljuk, de Saturasnak feltétlenül. Kapunk egy rúnát, amellyel bármikor elérhetjük a Vízmágusokat, és egy új küldetés is a nyakunkba szakad: meg kell találnunk a 13. mágust, Xardast, aki sötét tornyában az Orkföld közepén él, és fekete mágiával foglalkozik. (Ha nem vagyunk mágusok, a túra előtt mindenképpen vásároljunk be Cronosnál Ice és Fire Bolt varázstekercseket.) Orkföldén lesz néhány durva harcunk, ezért elkél az Ork Kalapács és a sok területre ható varázslat kombója. Menjünk arra, amerre a Stonehenge-et találtuk, és haladjunk tovább. Az egyetlen út három őrön vezet tovább, de nem akármilyen strázsák ezek. Az első kőből van, zúzzuk le, és vegyük el a szívét. A második jégszörny, akit tűzvarázslattal tehetünk hidegre - istenem, de gyönyörű képzavar! -, a szívét egy jégtömb kíséretében szintén tegyük a hátizsákunkba. A harmadik tűzlény lesz, vele vízmágiával végezzünk, és fosszuk meg a szívétől. Menjünk be a toronyba, adjuk a három szívet a repülő lénynek, és cserébe kapunk egy rúnát, amely felvisz az épületben. Itt végre találkozhatunk Xardasszal, aki nem más, mint a félresikerült mágikus burok létrehozója. Semmi fontosat nem árul el nekünk, és ki vagyunk neki szolgáltatva, úgyhogy inkább húzzunk el. A toronyból teleporttal vagy vízbe ugrással juthatunk le. Az egyik magas hely tetején van egy rom, Xandars tornyától vezet oda út. Itt az Ur-Shak nevű ork sámán harcol más orkokkal - segítsünk a sámánnak. Hálából kapunk tőle egy küldetést: meg kell találnunk azt az illetőt, aki olyan kütyüt készít nekünk, amellyel sértetlenül haladhatunk át az ork településeken. Ezt muszáj teljesítenünk, jóllehet, eddigre valószínűleg közel s távol kiirtottunk minden orkot… Tegyünk jelentést Xardasnak, majd Saturasnak, végül keressük meg a Szabad Bánya felé vezető úton Gornt, és vele is beszéljünk. Ezután csevegjünk egyet Wolffal is, majd megint Gornnal, és kísérjük el a Szabad Bányába. A csörlővel nyissuk ki a kaput, majd bent zúzzuk le a szörnyeket. Ámokfutásunk közben mindent kutassunk át, és előbb-utóbb találunk egy kis mélyedésben egy könyvet és egy italt - ez utóbbit őrizzük meg. Mindig vegyük fel a leölt crawlerek maradványait is, ezek Wolf páncéljához fognak kelleni. Ha esetleg Gorn kezdene megőrülni, zavarjuk ki a kijárathoz, és egyedül menjünk tovább. A barlang mélyén levő ork rabszolga, Tarrok a segítségünkre lesz a sámán küldetésében: ha elhozunk neki négy alkotórészt, készít nekünk egy Ulu-Mulut (ami az ork barátság jelképe), és akkor az orkok nem fognak ránk támadni. A négy alkotórész: egy mocsári cápa foga, egy tűzgyík nyelve, egy árnyékszörny szarva és egy troll bőre. Ha ezeket némi szörnyhajsza keretében begyűjtjük, megkapjuk az Ulu-Mulut, és amikor kijövünk a bányából, Gorn új híreivel véget is ér a fejezet.
Ötödik fejezet - A Portál Őrizői
Wolftól szerezzünk új páncélt, majd tápolgassunk egy kicsit más kereskedőknél is, elvégre fejezet eleje van (egy számszeríjat mindenképpen szerezzünk be, ha még nincs). Keressük meg Ur-Shakot, aki két tippet is ad a templomba való bejutást illetően (Telekinesis és Ork Teleport). A csörlővel nyissuk ki a kaput, majd bent öljük meg az orkokat, vagy használjuk az Ulu-Mulut. A ládákat mindig fosszuk ki, és a kapunál teleportáljuk be magunkat a templomba. Ur-Shak elmondása szerint öt igen durva élőhalott sámán fog várni ránk, kezdjük el átvágni magunkat az elsőig a sok ránk törő csontin keresztül. Egy szobába érünk, ahol narancs, fehér és bíbor színű képeket láthatunk - innen az egyik ajtó melletti kapcsolóval juthatunk tovább. A következő szobában két kapcsolót kell megnyomnunk, majd azután hármat - ez utóbbinál jegyezzük fel, hogy milyen irányban és sorrendben voltak elhelyezve a színek a padlón. Haladjunk tovább, használjuk a baloldali kapcsolót, majd a következő szobában a jobboldalit, és menjünk be a főkapun. Itt találkozunk az első sámánnal (Varrag-Hashor), lőjük le, vagy Pyrokinesis varázslattal intézzük el, majd fosszuk ki a tetemet. Az így talált kardot szúrjuk bele a kijárat melletti furcsa alakú kőbe, majd az oszlopokon ugrálva hagyjuk el a sírboltot. Hamarosan belefutunk a második sámánba (Varrag-Unhilt), akit szintén nem lesz nehéz megölni. Ha meghal, a földön levő kaput használva jussunk fel a következő szintre, és ugorjunk le, amikor a tüskék eltűnnek. Lent nyomjuk meg a zöld gombot, vegyük el Varrag-Unhilt kardját, és használjuk a kövön. Ugorjunk le az alagútba, majd haladjunk jobbra, és ugorjunk fel. Egy újabb háromkapcsolós szobába jutunk, használjuk őket ugyanolyan sorrendben, ahogy korábban a három színt használtuk. Már a nyakunkon is van a harmadik sámán (Varrag-Kasorg), akit harcosként könnyű legyakni, de mágusként nehéz. Ha megöltük, szúrjuk a kardját a kőbe, majd térjünk vissza a sötét barlangokba, de most a másik irányba induljunk el. Egy véres szobába érünk, ahol első dolgunk legyen a kapcsoló megnyomása. Készítsük elő az íjunkat, álljunk a kapun kívülre, és lőjük meg azt a szürke követ, amelyikre a karakterünk automatikusan rácéloz. Valahogy teremtsünk fényt, és keressük meg a következő célpontot, amelyet szintén lőjünk ki. Erre kinyílik egy másik kapu, ahonnan újra egy háromkapcsolós szobába jutunk. Itt addig nyomkodjuk a kapcsolókat, amíg rá nem hibázunk a jó sorrendre - vigyázat, minden egyes rossz gombnyomás után egy démon idéződik a szobába (aki esetleg szeretne szintet lépni, itt megteheti a többszöri rontással). Újabb kapu nyílik, amely mögött levezető harcok várnak ránk. Innen egy kisebb labirintusba jutunk. Az első szobának két kijárata van, mindkettő ugyanabba a terembe nyílik, de a baloldaliból oldaljárat vezet egy folyosóra. A következő teremben négy kijáratot is találunk, halálosabbnál halálosabb helyekre vezetnek. A két nagy szobor közötti folyosón egy örökmozgó tüskecsapda kikerülése után egy szigetekkel tarkított lávatóhoz jutunk. Egy másik az előző szobánál említett összekötő folyosó fölé vezet, egy boltívre. A harmadik, barlang-szerű kijárat egy csarnokba vezet, amelynek egyik oldalán egy kapurendszer, másik oldalán egy másik lávatóban álló oszlopegyüttes található. Végül, a negyedik járat visszavezet a kisebb szobába. Kezdjük a felfedezést az oszlopos-kapus csarnokkal. Itt találunk egy pár lezárt kaput, egy liftet és az említett lávatavat. Ugráljunk át a láva fölött az oszlopokon a terem közepéig, és használjuk az ottani kapcsolót. Ha leérünk az alapszintre, vegyük a következő szoba felé az irányt, ahol két újabb kapcsolót aktiválhatunk (mindkettő az ajtót nyitja, de az egyik szörnyeket is idéz). Menjünk tovább, liftezzünk fel, majd folytassuk az utat a szintén emlegetett összekötő folyosóra. Innen minden fontosabb helyszínre eljuthatunk, most keressük meg a Crawlerek fészkét. Öljünk meg itt minden szörnyet, és fosszunk ki minden szobát, majd irány a szigetes lávató. A tó közepén egy templom található, ide kellene eljutni. Az akrobatika képzettség használata magától értetődne, ám mégis válasszuk a jobboldali utat, arra sok harc lesz, ergo nő az XP-nk. Egymás után öljük meg a démonokat, és használjuk a kapcsolókat, majd menjünk át a hídon. A túloldalon NE a főbejáratot használjuk, hanem kerüljünk jobbra, és ugorjunk be az ablakon. A negyedik sámán (Varrag-Ruuskh) üdvözöl bennünket, köszönjünk vissza, amíg bele nem gebed, majd vegyük el a kardját. Másszunk vissza az ablakon, és a másik, tüskés hídon jussunk vissza a központi terembe. Innen ismét az oszlopos-lávás csarnokba vezessen utunk, ahol a kapukat nyitva találjuk. A szokásos tápolás és démonölés után menjünk át az ismeretlenbe vezető hídon, és rohanjunk tovább, miközben a felbukkanó ötödik sámán (Grash-Varrag-Urshat) kóstolgat folyamatosan. Ő egyelőre sebezhetetlen, de néhányszor azért találjuk el, hogy a karakterünk feljegyezze ezt az információt. Ezután szaladjunk el előle, és lépjünk ki a templomból. Öljük meg az utunkat álló lényeket, és térjünk vissza Xardashoz. Ő megállapítja, hogy az elrabolt sámánkard (a negyediké) a mágikus Uriziel, amelyet aktiválni kell. Amíg Xardas ezzel lesz elfoglalva, átugorhatunk régi tornyába, és kifoszthatjuk. Rendezzük el minden ügyünket, mielőtt visszamegyünk a 13. mágushoz. Ha már nincs más dolgunk, látogassuk meg Saturast, ahol beszéljünk Miltonnal, és kövessük a Saturas mögötti barlangba. Már közel a vég…
Hatodik fejezet - Az Alvó Temploma
Teleportáljunk Xardashoz, és vegyük át tőle Urizielt (a játék végéig ezt a fegyvert kell hordanunk, mindenki oldja meg a saját kasztjához igazítva). Mielőtt eljátszanánk a megmentő hőst, játsszuk el a bosszúálló hőst is, és öljük meg Gomezt és barátait - rászolgáltak. Fosztogassunk, majd a legjobb cuccainkkal felszerelve látogassuk meg ismét a templomot. Öljük meg az ötödik sámánt Uriziellel, szedjük el tőle a Halállehelet rúnát (mágusként igen hasznos), majd menjünk fel a lépcsőn. Fent öt „kardhüvely”-követ találunk, mindegyikbe dugjunk egy kardot (mindegy, hogy milyet), és a következő ajtó mögött nézzük végig, ahogy Xardas elalszik. Fosztogassunk egy kicsit a templomban, öljük meg az utunkba állókat, és keressük meg Az Alvó Belső Szentélyét. Itt már csak Cor Kalomot és embereit kell ledarálnunk, de arra vigyázzunk, hogy ne támadjuk meg az Alvót. Vegyük inkább észre az őt körülvevő öt követ, és asszociáljunk a nálunk levő öt sámánkardra… Minden egyes kőért le kell győznünk egy megjelenő démonlordot, de az utolsó már a játék végét hirdeti, s a monitor előtt kivörösödött szemeink talán rendbe is jönnek, mire a Gothic 2 megjelenik…
Stöki
stoki@vogel.hu
Tekercs |
Manaköltség |
Army of Darkness |
25 |
Rage |
10 |
Shrink Monster |
5 |
Summon Demon |
20 |
Summon Golem |
15 |
Summon Skeletons |
10 |
Teleport to the Magicians of Fire |
5 |
Teleport to the Magicians of Water |
5 |
Teleport to the Necromancer |
5 |
Orc Teleport Spell |
5 |
Teleport to the Swamp Camp |
5 |
Transform Into Blood Fly |
10 |
Transform Into Minecrawler |
20 |
Transform Into Lurker |
15 |
Transform Into Meat Bug |
5 |
Transform Into Molerat |
5 |
Transform Into Orc Dog |
20 |
Transform Into Scavenger |
5 |
Transform Into Shadow Beast |
25 |
Transform Into Snapper |
25 |
Transform Into Lizard |
15 |
Transform Into Wolf |
10 |
|