Email
Forum
Szótár
Térképek
Végigjátszás
Gothic1 magyarul |
Gothic 2 Hungarian
guide by Drake
Előszó:
A leírás során megpróbálok mindent a magyar fordítás szerint írni, de mivel pillanatnyilag nincs még sem teljes magyarítás, sem angol verzió, néhány helyen elkerülhetetlenül német szavakat fogok használni. Amint meglesz az idevágó magyarítás, ezeket átírom. Mivel még nem játszottam végig a játékot minden fajta karakterrel, vannak dolgok, amikben bizonytalan vagyok, ezeket megjelöltem. Ha lesz pontosabb információm, akkor ezeket azonnal beírom. Ha valaki tud valamit ezzel kapcsolatban, az írjon!
Irányítás:
Erre nem akarok nagyon kitérni, hiszen minden beállítható a menüből. Az egyetlen dolog, ami fontos lehet, az a Játék menüben a 'Gothic 1 irányítás'. Ha ezt kikapcsolod, akkor csatában az egérgomb megnyomásával ütsz, ami ugyan lényegesen egyszerűbb, mint a bekapcsolt beállításnál, viszont csak egyféle ütést tudsz egérrel végrehajtani, és ez az előre támadás. Ezzel a karakter nemcsak támad egyet, hanem előre is lép közben, ami általában nem kifizetődő. Az oldalas ütéseket ebben az esetben a 'Del' és 'Page Up' gombokkal tudod kivitelezni (az 'End' gombbal, vagy a jobb egérgombbal védekezel), ami szerintem kényelmetlenebb, mint a következő megoldás. Ha bekapcsolod az opciót, a harc ugyanúgy megy, mint a Gothic első részében, azaz az egérgomb megnyomása mellett egy irányt is meg kell nyomnod a támadáshoz. Ez azért fontos, mert az oldalsó irányokkal így csak megsuhintod magad előtt a fegyveredet, de nem lépsz semerre (mint a 'Del'/'Page Down' az előző beállítással). Ezzel a módszerrel megteheted azt, hogy csak jobbra-balra lóbálod a fegyvert, amit ha a megfelelő időzítéssel csinálsz, a legtöbb ellenfelet kordában tudod tartani anélkül, hogy meg tudnának sebezni. Ez később, kétkezes fegyverekkel még hatékonyabb, gyakran olyan ellenfeleket is le tudsz így győzni, akiknek 2 (!) ütésébe belehalnál. Ha a W-S-A-D gombokkal mozogsz, akkor sokkal kényelmesebbnek fogod találni a Gothic 1 beállítást, míg ha az irány gombokat használod mozgásra, akkor lehet, hogy a kikapcsolt beállítás lesz szimpatikusabb. Mindenesetre próbáld ki mindkettőt, és használd azt, amelyikkel kényelmesebben ki tudod vitelezni a támadásokat. Az irányítás többi része pusztán ízlés kérdése.
Ha egykezes fegyverekkel harcolsz (amit a játék elején elég sokat fogsz), akkor itt egy technika azok ellen az ellenfelek ellen, akik fegyverrel rontanak rád. Üss kettőt (ez egy teljes kombó, amíg nem tudsz jobban bánni a fegyverekkel), majd védekezz egyet. Hamar észre fogod venni, hogy bár nem minden ütést védesz így ki, minden alkalommal, amikor a védekezésre nyomsz, egy támadás pont akkor fog jönni. Ezzel a módszerrel az ellenfelek támadásainak felét ki tudod blokkolni, ami azt jelenti, hogy kétszer annyi időd van, hogy sebezz eleget, hogy az ellenfél megfeküdjön:)
Bevezetés:
A Gothic 2 (mostantól G2) története ugyanott folytatódik, ahol az első rész véget ér, tehát annak, aki az első részt is végigjátszotta, ismerős lesz a kerettörténet. Annak, aki nem, álljon itt egy rövid összefoglaló az első rész történetéről:
Myrtana királysága nehéz időket élt. Ugyan minden ellenségüket le tudták győzni, mégis akadt egy, aki sorra hódította meg az emberek területeit: az orkok. Az orkok brutális ereje és számbeli fölénye ellen a király csak egyféleképpen tudott védekezni, mágikus ércből készített fegyverekkel és vértezettel szerelte fel katonáit. Azonban ilyen érc az egész birodalomban csak egyetlen helyen, Khorinis bányáiban volt fellelhető, és ott is csak nagyon lassan tudták a föld mélyéről a felszínre hozni. A király, mivel sürgette az idő, kegyetlen döntésre szánta el magát: mindenkit, aki csak a legcsekélyebb bűntettet is elkövette, a bányákba száműztek, és kényszermunkára ítéltek. Hamarosan egy hatalmas büntetőkolónia jött létre Khorinis szigetén. Ám a király nem elégedett meg ennyivel, felfogadott egy csapat varázslót, hogy hozzanak létre egy védőburkot a bánya körül. Ám valami félresikerült, és a burok nem egészen olyan lett, mint amilyennek szánták. A burok kiterjedt az egész bányavölgyre, és meggátolta, hogy bármilyen élőlény elhagyja a völgyet: tehát befelé lehetett menni, de kifelé nem. Tulajdonképpen ez még nem lett volna probléma, hisz a félresikerült varázslat tökéletes börtönt teremtett az elítéltek számára, viszont az már annál nagyobb baj volt, hogy míg a kolónia őrei a varázslat létrejöttét figyelték, egy csapat elítélt fellázadt, és hamarosan az egész kolónia az ő kezükben volt. A királynak nem volt választása, alkudnia kellett a kolónia újdonsült vezetőivel. Minden hónapban felszerelést, ételt, italt, fegyvereket, vértet, sőt, nőket küldött be a kolóniára a drága ércért cserébe. A kolónia vezetője, Gomez, az Ércbáró a legerősebb gazfickókból sereget verbuvált maga köré, és az elítélteknek védelmet ajánlott cserébe azért, hogy a bányájában ércet termeljenek. A burkon belül maradtak a varázslók is, összesen tizenhárman (hat tűzmágus, hat vízmágus, és Xardas, a csapat vezetője). A varázslók szövetségre léptek Gomezzel, és nekiláttak, hogy megfejtsék, mi ütött ki balul a varázslat létrejöttekor. Azonban nem volt nagy az egyetértés köztük, így először Xardas vált ki közülük, és vonult félre a színről, mert ő a nekromantikában, illetve a démonidézésben vélte megtalálni a választ, és ez sokaknak nem tetszett. Ezután kiváltak a vízmágusok is, akik szerint a kitermelt ércet fel lehetett volna használni arra, hogy mágikus erejével lerombolják a burkot. A vízmágusokhoz csatlakozott egy csapat elítélt, mind válogatott harcosok, akik eltökélték, hogy megvédik a varázslókat, és kitermelik az ércet, hogy a burkot lerombolhassák. Így jött létre az Új tábor, és az Új bánya, egy másik érc-lelőhelyen. Ekkor lett az eredeti város neve is Régi tábor, a bányájuké Régi bánya. Voltak azonban, akik szellemi úton próbálták megtalálni a kiutat, ők létrehoztak egy harmadik tábort, a Szekta tábort, és egy misztikus entitásnak, az Alvónak kezdtek hódolni, aki álmaikban azt ígérte nekik, hogy segít lerombolni a burkot, és kiszabadítja őket. Itt lép be a képbe főhősünk, akit a játék kezdetén elítélnek, és belöknek a burkon belülre. Emberünk egyből a kiutat próbálja meg megtalálni, de ehhez előbb alaposan körbe kell járnia az egész völgyet. Hamarosan kiderül, hogy az Alvóként ismert entitás valójában egy ősöreg ércdémon, Beliarnak, a gonosz istennek földi manifesztációja. Az Alvót a völgyben élő orkok idézték meg réges-régen, és a föld alatt hatalmas templomot építettek neki. Hogy legyőzhesse, hősünknek több szövetséget is kell kötnie, még egy száműzött ork sámán segítségére is szüksége van. A dolgot bonyolítja, hogy időközben az amúgy sem rózsás kapcsolat a Régi és az Új tábor között elmérgesedik, amikor a Régi bányát elönti a víz... Névtelen főhősünknek mégiscsak sikerül valahogyan véghezvinnie a lehetetlent, és Xardas, a nekromanta segítségével legyőzi a démont, ám nagyon nagy árat kell fizetnie: a démon legyőzésekor a templom összeomlik, és emberünket maga alá temeti a törmelék.
Itt kezdődik a második rész, az Alvó megsemmisülésével a burok leomlik, és a foglyok kiszabadulnak a bányavölgyből, elárasztva Khorinis szigetét. Hősünket ugyan megóvja páncéljának varázsereje, és végül Xardas egy varázslattal ki is tudja hozni a templomból, de emberünk annyira legyengült az ott töltött napok alatt, hogy még a kardját sem nagyon tudja megemelni.
Fontosabb karakterek az első részből, akikkel itt is összefutunk majd:
Xardas – nekromanta, az első részben ő segít az Alvó fellelésében és elpusztításában.
Diego – első segítőnk az első részből, Gomez embere volt, és nem mellesleg egy kalandozócsapat tagja. Milten – tűzvarázsló, szintén a kalandozócsapat tagja. Lester – az Alvó követője, a kalandozócsapat tagja. Gorn – zsoldos, ő is a kalandozócsapat tagja. Ezzel a négy karakterrel nagyon sokat találkozunk az első részben, mindegyikük legalább egy küldetésben a segítségünkre van, és nagyon jó barátaink.
Dexter – zugárus volt Gomez táborában, most bandita. Lee – a Zsoldosok vezére volt, most is az. Torlof, Lares, Wolf, Cord, Jarvis, Cipher, Buster – az Új tábor emberei voltak, tehát Lee emberei. Most mind Zsoldosok. Angar – az Alvó követője volt, később a Szekta tábor vezére. Grimes - A Régi Bánya egyik bányásza, most a Lovagoknak bányássza az ércet.
Karaktergenerálás:
Karaktergenerálás a játék elején egyáltalán nincs, de már itt érdemes eldönteni, hogy milyen karakterrel szeretnél játszani. Ugyan a játék elején egy darabig bárki elboldogul anélkül, hogy akár 1 tanulás pontot is elköltsön, egy bizonyos szint után már elengedhetetlen lesz, hogy karaktert fejlesszünk. Az első fejezetben majdnem minden küldetés megoldható tanulás nélkül, a kivételeknél ezt külön jelezni fogom. Aki többször is neki akar futni a játéknak különböző karakterekkel, annak érdemes először megcsinálnia mindent, amit karakterfejlesztés nélkül is lehet, mert ha ezután elmenti az állást, akkor azt fel tudja használni majd a többi fejlődési úthoz is. Ehhez hozzá tartozik az is, hogy a térkép nagy része már az első fejezetben is bejárható, és a szörnyek elég nagy százaléka alacsony szintű karakterrel is megölhető. A Karakterlap (előhívása alapesetben 'B') tagolása a következő: Jobb oldalon legfelül látod a céhet, amihez csatlakoztál, eleinte 'Céh nélküli'. Mellette közvetlenül a karaktered szintje, alatta az eddig gyűjtött tapasztalati pontjaid (a továbbiakban XP), illetve a következő szinthez szükséges XP. A következő sor a Tanulás Pontok (TP) mennyiségét mutatja. XP-t a szörnyek megölésével, és a küldetések teljesítésével kapsz. Amikor az XP eléri a következő szinthez szükséges értéket, szintet lépsz, és kapsz 10 Tanulás Pontot, amiből mindenféle képességeket tanulhatsz. A karakterlap többi részét azok a dolgok foglalják el, amit tanulni tudsz. Ezek leírásánál kitérek arra is, hogy mennyi TP-be kerül a megtanulásuk/fejlesztésük.
Tulajdonságok (Erő, Ügyesség, Mana)
Ezek fejlesztése 1-1 arányban történik, tehát 1 TP 1-et ad az adott tulajdonsághoz.
Az Erő azoknak fontos, akik harcossal szeretnének játszani. Ez határozza meg, hogy milyen erős közelharci fegyvereket tudsz forgatni. Ha kritikus ütést mérsz valakire egy ilyen fegyverrel (ld. még később), akkor az Erő értéke hozzáadódik a sebzésedhez.
Az Ügyesség határozza meg, hogy mennyire jó lőfegyvereket tudsz használni, illetve a siker kulcsa a tolvajképességek használatakor. Az Ügyesség mindig hozzáadódik a lőfegyverek sebzéséhez.
A Mana, azaz a varázserő elsősorban a varázslóknak fontos, mivel minden varázslat elmondása Mana pontba kerül. Tulajdonképpen csak azt határozza meg, hogy a varázslatokból mennyit tudsz egymás után gyorsan ellőni, hiszen ha van egy kis időd, mindig tudsz italt inni. Viszont vannak varázslatok, amik elég drágák. Fontos lehet még a Mana a lovagoknak is, mert később nekik is vannak igen hatékony varázslataik.
Ide tartozik még, bár nem tanulható: az Életerő. Ez határozza meg, hogy mennyi sebzést vagy képes elviselni. Ez csak a szintedtől függ, induláskor 40, és minden szintlépésnél kapsz +12-t. Az Életerőt a szintlépésen kívül csak Élet Elixírekkel tudod növelni.
Fegyveres képzettségek (Egykezes harc, Kétkezes Harc, Íjak, Számszeríjak)
Ezek tanulása eredetileg szintén 1-1 alapon megy, de van egy kis különbség. Az egykezes és kétkezes harc kapcsolt képzettségek, ami annyit tesz, hogy ha valamelyik magasabb szinten van, mint a másik, akkor azt nem tanulhatod, csak úgy, hogy a másikból is tanulsz. Ugyanez a helyzet az íjakkal és a számszeríjakkal. A három fokozat a képzetlen (10-29%), a harcos/lövész (30-59%) és a mester (60%+). Ha az egyik magasabb fokon van, és azt akarod tanulni, akkor minden növelés 2 pontba kerül, de ezért kapsz egy pontot a másik képzettségre is. Példa: van 60-as egykezes harcod, 30-as kétkezes, és egykezest akarsz tanulni. Ahhoz, hogy az egykezest megnöveld 5-tel, 10 TP-t kell elköltened, viszont a kétkezes is nő 5-tel.
A közelharcos képzettségek egyik hatása, hogy a % arányában kritikus ütéseket fogsz bevinni. Ilyenkor az Erő hozzáadódik a sebzésedhez. Ez azt jelenti, hogy 100% esetén minden ütésed kritikus, míg 50%-nál kb. minden második. Harcosoknak elég fontos. A másik hatás az ütéskombinációk végrehajtása. A képzettség fokától (képzetlen/harcos/mester) függően az egymás utáni előreütések rendre 2-3-4 ütéses kombinációkat eredményeznek, illetve mesterfokon a kombó vége egyben rögtön a következő eleje is lehet.
A lőfegyvereknél más a helyzet, itt minden találat kritikus, és a % azt határozza meg, hogy milyen eséllyel találod el az ellenfeleket. Természetesen közeli ellenfelekre bonuszokat kapsz, szóval egy bizonyos távon belül azért általában találsz, még alacsony képzettséggel is.
Egyszeri szakértelmek (Zsebmetszés, Zárnyitás, Lopakodás)
Ezeket csak egyszer kell megtanulnod, nincsenek szintjeik, értékük, vagy további lehetőségeik. Minden egyszeri szakértelem 5 TP-be kerül.
A Zsebmetszés hasznos lehet, de a Tolvajcéh küldetéseit kivéve sehol máshol nem szükséges, legfeljebb egy kis pénzt kereshetsz vele. Csak akkor érdemes megtanulni, ha meg akarod oldani a tolvajcéh küldetéseit. Az Ügyességedtől függ, hogy tudsz-e lopni valakitől vagy sem, tehát csak akkor kapod meg a párbeszédben a zsebmetszés opciót, ha elég magas az Ügyességed, hogy lopj az illetőtől. Érdemes azért megfontolni még, hogy a sikeres lopásért XP-t kapsz, ha tehát fejlesztesz Ügyességet a játékban, akkor érdemes lehet mégis megtanulni.
A Zárnyitás már sokkal hasznosabb, rengeteg olyan láda van, amit álkulcsokkal ki tudsz nyitni. Mindenképpen érdemes megtanulni. Az Ügyesség határozza meg, hogy amikor rossz irányba fordítod az álkulcsot, akkor eltörik-e vagy sem, de alapesetben a zárak kombinációi nem változnak, ha kimented/betöltöd az állást, tehát néhány álkulccsal bármit kinyithatsz, ha mentesz előtte...
A Lopakodás arra jó, hogy éjszaka, amikor az emberek alszanak, bemehess a házaikba. Igazából csak a tolvajcéh küldetéseihez lehet rá szükséged, vagy az emberek kifosztásához:)
Összetett Képzettségek (Rúnakészítés, Alkímia, Kovácsolás, Állatok testrészeinek kinyerése)
Ezek mindegyike elég összetett, úgyhogy külön részletezem őket.
Rúnakészítés Ezzel a szakértelemmel tudsz mágikus rúnákat, azaz varázslatokat készíteni. Akkor kapod meg a szakértelmet, ha megtanulsz legalább egy rúnát elkészíteni. A rúnakészítést csak a kolostorban tanítják, és csak varázslónak. Minden rúna elkészítésének megtanulása 5 TP-be kerül, és mindegyiknek van 1-2 anyagi komponense. A rúnák elkészítéséhez kell egy tekercs az adott varázslatról, az anyagi komponensek (amikor megtanulod a varázslatot, a tanító elmondja hogy mik ezek, és ez a naplóba is bekerül), és egy üres rúnakő. A rúnákat csak egy Rúnaasztalnál tudod elkészíteni. A Rúnakészítés a varázslónak nagyon fontos, mivel a rúnák nagy részét nem lehet megvenni, csak készíteni. A varázslatok közül érdemes minél többet megtanulni, mert az ellenfelek immunitásai elég változatosak. A Lovagoknak is lehetnek varázslataik, ezek megtanulása szintén 5 TP-be kerül varázslatonként, de ők ilyenkor rögtön megkapják a rúnát, nem kell azt még külön elkészíteniük.
Alkímia Ezzel a szakértelemmel készíthetsz varázsitalokat. Minden recept megtanulása 5 TP-be kerül, és ezután bármikor készíthetsz a recept alapján varázsitalt egy Alkímiaasztalnál. A varázsitalok elkészítéséhez kell egy laborüveg, valamint az anyagi komponensek, azaz a növények. Háromféle italkategória van: a gyógyitalok, manaitalok, és az elixírek. Az első két kategória italai nevükhöz hűen az életerőd/manád aktuális értékét növelik. Ezeket csak sorban tudod megtanulni, tehát a közepes gyógyitalt csak akkor, ha az alapot megtanultad, stb. Az elixírek vagy a tulajdonságaidat növelik véglegesen (Erő, Ügyesség, Max. Mana), vagy a Max. Életerődet; illetve ott van még a Gyorsaság Elixírje, amitől 5 percen keresztül úgy sprintelsz, mint a villám. Ahhoz, hogy az elixíreket megtanuld, ismerned kell vagy a legerősebb gyógyital, vagy a legerősebb manaital receptjét. Az elixírek közül csak azt érdemes megtanulni, amit használni is fogsz. Harcossal valószínűleg nem fogsz Lélek Elixírt készíteni, viszont annál több Erő és Élet Elixírt. A Gyorsaság Elixírjét nem érdemes megtanulni, mert van valaki, aki el tudja készíteni neked.
Kovácsolás Ezzel a szakértelemmel kardokat tudsz kovácsolni nyersacélból. Az első lépés mindenképpen a Saját kovácsolású kard megtanulása, ezzel kapod meg a szakértelmet is. Ezután a következő fejezetekben újabb fegyverek készítését sajátíthatod el. Igazából nem nagyon érdemes őket megtanulni, mert ha alaposan körbejárod a térképet fejezetről fejezetre, és mindig megversz mindenkit, akit csak tudsz, akkor folyamatosan jobb fegyvereid lesznek, mint amiket kovácsolni lehet. Annyi pénzt nem kapsz a fegyverekért, hogy megérje. Kivétel ez alól az utolsó két fegyver, amiket csak akkor tanulhatsz meg, ha a Zsoldosokhoz csatlakoztál, és Sárkányvadász lettél. Ez a két fegyver a játék két legerősebb fegyvere (Érc Sárkányölő, Kétkezes Érc Sárkányölő), a normál, található/vehető fegyverek a közelükbe sem érnek. Az egykezes 90-et sebez (a legjobb normál egykezes fegyver 65-öt), a kétkezes pedig 110-et (a legjobb normál 80-at).
Állatok testrészeinek kinyerése Ez a szakértelem arra való, hogy a megölt állatok/szörnyek tetemeiből kinyerj bizonyos komponenseket. Egy fajta testrész kinyerésének megtanulása 5 TP-be kerül. Ezeknek elsősorban az a haszna, hogy jó pénzért eladhatod őket, és ilyen szempontból nagyjából egyenértékű mindegyik testrész, mivel a drágábbakból általában kevesebbet találsz. Előfordulhat, hogy egy rúna elkészítéséhez is kell ilyen komponens, de azokat mindig meg tudod venni, emiatt nem érdemes ezt megtanulni. Fontos viszont, hogy aki Sárkányvadásszal játszik, annak érdemes megtanulnia a Sárkánypikkely és a Sárkányvér kinyerését, mivel az előbbi a jobb páncélokhoz, az utóbbi a két extra fegyver elkészítéséhez kell. Ezen kívül érdemes lehet megtanulni a Tárnarák ollóinak kinyerését, mivel ezt elfogyasztva bárki visszanyeri az összes manáját; valamint a másik ilyen a Vérlegyek fullánkja. A Bányavölgy kastélyának egyik emeleti szobájában van egy jegyzet, aminek elolvasása után a Vérlegyek fullánkjának elfogyasztása teljes gyógyulást okoz. Nem csak harcosoknak ajánlott. Az összes többi testrész megtanulása egyéni döntéstől függ, bár néhányhoz van kapcsolódó küldetés, ezek általában csak pénzjutalommal kecsegtetnek.
Mágia
Mágia
A mágiának hat köre van, ezeket sorban kell megtanulnod. Ez határozza meg, hogy milyen eros varázslatok rúnáit tudod használni (a tekercsek használatához nem kell). Mágiát csak Mágusként, a Kolostorban tudsz tanulni, és eleinte fejezetenként csak egy szintet. Minden kör megtanulása 5 TP-be kerül. Az elso három szintet Parlan tanítja, a következo kettot Karras, az utolsót pedig Pyrokar, miután jártál a titkos könyvtárban.
Alapvetően háromféle fejlődési út van: közelharc, íjászat, vagy mágia.
Közelharc:
Ez a harcosok választása. Magas erő, és fegyveres jártasságok jellemzik, ellenfeleit közelharcban: karddal, baltával, kalapáccsal intézi el. Ajánlott azoknak, akik csak egyszer végig akarják vinni a játékot, illetve a kezdő játékosoknak, mivel ezzel az iránnyal lehet a játékot a legkönnyebben végigjátszani. Aki mindhárom fejlődési utat végig szeretné játszani, annak is érdemes először ezt az utat bejárnia, mert így nagyjából képet szerezhet az ellenfelek helyéről és erősségéről. A harcosok legfontosabb tulajdonsága az Erő. Rögtön ezt követik a fegyveres képzettségek, ezen belül is az Egykezes illetve a Kétkezes Harc. Mivel ezeket egy bizonyos szint után csak együtt lehet fejleszteni, kénytelen vagy mindkettőt legalább 60-ig megtanulni. A játék első néhány fejezetében a legjobb fegyver egykezes (ez attól függ, mennyire vagy jó, van egy kétkezes is, de azt eleinte NAGYON nehéz megszerezni), ezért érdemes eleinte inkább ezt a képzettséget fejleszteni (a fegyver az Orkmészárló, erő 65, sebzés 65, már az első fejezetben megtalálható). Az egykezes fegyverek nagy előnye, hogy sokkal gyorsabban támadsz vele, és magas Erővel hatékonyabban lehet vele harcolni, mint a kétkezesekkel, mivel itt már inkább az Erő lesz a befolyásoló, és nem a fegyver sebzése. A kétkezes fegyverekkel viszont messzebbre tudsz ütni, ergo kisebb az esélye annak, hogy az ellenfél eltalál. Fontos lehet még harcosoknak a Gyógyitalok, illetve az Erő és Élet Elixírek receptje, valamint a Vérlégy fullánkjának kinyerése. A céhek közül a Zsoldosok vagy a Milícia jöhet szóba, mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátrányai egyaránt. A Milícia/Lovag két erőssége a jobb vértezet, és a mágiahasználat, míg a Zsoldos/Sárkányvadász képes csak a legjobb fegyverek elkészítésére. Ha csak végig akarod ütni a játékot, akkor a Zsoldos az ideális, viszont ebben az esetben a játék elején nem érdemes az ellenfeleket még kisebb csapatokban sem (3+) megtámadni, mert elég hamar lecsapnak jó páncél híján. A Zsoldosoknak fontos a Sárkánypikkely és a Sárkányvér kinyerése, ebből készülnek a páncéljaik és a fegyvereik. A Milíciával eleinte könnyebb haladni, mert a jobb páncél (SOKKAL jobb) megkönnyíti a szörnyek csapatos levadászását, és míg a játék vége felé már nem olyan jelentős a páncélzat különbsége, a mágiahasználat ellensúlyozza a gyengébb fegyvereket.
Íjászat:
A lofegyverek használatához elsosorban magas Ügyesség kell, illetve a megfelelo lofegyver ismerete. Az íj és a Számszeríj között a különbség az, hogy míg az íjjal gyorsabban tudsz loni, a nyílpuskák nagyobbat sebeznek. Sajnos ez a gyorsabban lövés közel sem olyan jelentos, mint az elso részben volt, ezért itt érdemesebb a Számszeríjat fejleszteni, a legjobb lofegyverek úgyis ilyenek lesznek. Az egyetlen hátránya a Számszeríjak tanulásának, hogy egészen az utolsó fejezetig, maximum 60-ig tanulhatod, így messzire nem leszel vele túl pontos. Ezt vagy varázslatokkal, vagy íjakkal tudod ellensúlyozni, bár az utóbbi elég sok TP-be kerül. Mivel a tolvajképességekhez (Zsebmetszés, Zárnyitás) úgyis Ügyesség kell, ezeket mindenképpen érdemes megtanulni, így a tolvajcéh küldetéseit is érdemes mindjárt megoldani. Mivel a Zsoldosok fo erénye a jobb közelharci fegyverek, érdemesebb az íjászoknak inkább a Milíciához csatlakozni. Mindenképpen érdemes még sebzo varázslatok tekercseit gyujteni, mert a hatótávjuk eleinte sokkal nagyobb, mint amilyen messzire az íjakkal találni tudsz. Ez azért fontos, mert mivel nem vagy jó közelharcban, érdemes mindig magasabbról, olyan helyrol megtuzdelni az ellent nyilakkal, ahová o nem tud feljutni. Ilyen helyek szinte mindenhol vannak, de gyakran olyan messze vannak a szörnyektol, ahová elloni már majdnem lehetetlen, de a varázslatok (pl. Tuznyíl) még elvisznek odáig. Ebben is elonyt élveznek a lovagok, mivel ok megtanulhatnak varázsolni, és a varázslataik között vannak támadó jelleguek is.
Mágia:
A varázsló talán a legnehezebb választás, de bizonyos szempontból a legkönnyebb is. Könnyű, mert a megfelelő varázslat ismeretében a szörnyek megölése gyerekjáték, de nehéz, mivel a varázslatok megtanulása attól függ, hogy melyik fejezetben vagy. Ez sajnos azt jelenti, hogy bár sokkal könnyebben megölheted a szörnyeket, nem fogod tudni ezt a játékban olyan hamar megtenni, mint a másik két fajta karakterrel. Fontos még hogy magasabb szinten elég nagy területre ható sebző varázslatok vannak, amiből 1-2 elég egy egész csapat szörny megölésére. Aki a varázslót választja, készüljön fel rá, hogy sokat fog az ellenfelek elől futni. A mágusoknak a legfontosabb a Mana, illetve a varázslatok rúnáinak megtanulása. Fontos még a Manaitalok receptje, mert nincs annyi manaital a játékban, amennyit nem tudsz felhasználni, hacsak nem vagy képes ilyeneket főzni magadnak. Szintén idevág a Tárnarák ollóinak kinyerése, magas szinten sokkal hatékonyabb, mint a manaitalok; valamint a Lélek Elixír, magától értetődő okokból. Mivel a Mana és a rúnák rengeteg TP-t felemésztenek, nem nagyon érdemes fegyveres harcot tanulni. Az Erő és az Ügyesség is csak a fegyverek használatához és a tolvajképességekhez kell, de ezekre a varázslónak elvétve, ha egyáltalán van szüksége. A céhek közül csak a kolostor jöhet szóba, itt nincs alternatíva.
Tanárok:
Itt megtalálhatod, hogy mit kitől lehet megtanulni, illetve, hogy mi a feltétele annak, hogy az illető tanítson. A sorokat a következőképpen kell értelmezni:
[Név] ([hol találod]) - [meddig tanít, ha ennél már jobb vagy, akkor nem tud] - [mit kell tenned, hogy tanítson, ha itt egy csoport nevét (vagy többét) látod, akkor oda kell tartoznod, hogy az illető tanítson]
Erő:
Karl (Khorinis, kiköto) - maximum 30 - fizetned kell neki 50 aranyat Harad (Khorinis, alsóváros) - maximum 50 - tanítványként kell szegodnöd mellé Mortis (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - Milícia/Lovag Ingmar (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag Torlof (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, vagy Céh nélküli Opolos (kolostor) - maximum 70 - Tanonc/Mágus Brutus (bányavölgy, vár) - maximum 75 - meg kell találnod Den hulláját, vagy fizetned 200 aranyat Feros (bányavölgy, vár, 4. fejezettol) - maximum 70 - meg kell találnod a kardját
Ügyesség:
Lares (Khorinis, kiköto) - maximum 30 - nincs követelménye Diego (Khorinis, alsóváros, 3. fejezettol) - maximum 100 - meg kell keresned az erszényét Cassia (Khorinis, tolvajcéh) - maximum 90 - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez Ruga (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász Torlof (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, vagy Céh nélküli Feros (bányavölgy, vár, 4. fejezettol) - maximum 70 - meg kell találnod a kardját
Mana:
Vatras (Khorinis, alsóváros) - maximum 50 - nincs követelménye Albrecht (Khorinis, tanácsháza) - maximum 100 - Lovag Parlan (kolostor) - maximum 100 - Tanonc/Mágus, Lovag Pyrokar (kolostor) - maximum 250 - Mágus, Lovag Milten (hajó, 6. fejezetben) - maximum 200 - nincs követelménye
Egykezes Harc:
Alrik (Khorinis, kiköto) - maximum 30 - el kell hoznod a kardját Wulfgar (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász Cedric (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag Buster (Onar tanyája felé az úton, egy tóparti kunyhó mellett) - maximum 30 - meg kell verekedned vele, és le kell gyoznöd (nem ölheted meg) Cord (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, minimum 30 Egykezes Harc Lee (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye Keroloth (bányavölgy, vár) - maximum 60 - nincs követelménye Hokurn (bányavölgy, folyóparti barlang, 4. fejezettol) - maximum 100 - alkoholt kell vinned neki Girion (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye
Kétkezes Harc:
Wulfgar (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász Girion (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag Cord (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, minimum 30 Kétkezes Harc Lee (Onar háza, 4. fejezettol) - maximum 100 - minimum 90 Kétkezes Harc, 1000 arany Gorn (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye Babo (kolostor) - maximum 70 - Tanonc/Mágus Keroloth (bányavölgy, vár) - maximum 60 - nincs követelménye Hokurn (bányavölgy, folyóparti barlang, 4. fejezettol) - maximum 100 - alkoholt kell vinned neki
Íjak:
Bartok (Khorinis, alsóváros) - maximum 60 - nincs követelménye (beszélj Bosper-rel a tanítványáról) Niclas (Világítótorony közelében) - maximum 50 - nincs követelménye Wolf (Onar tanyája) - maximum 90 - nincs követelménye Diego (hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye
Számszeríjak:
Ruga (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - Milícia/Lovag, Mágus Dragomir (a Taverna közelében) - maximum 60 - minimum 30 Ügyesség Udar (bányavölgy, vár) - maximum 30 - nincs követelménye (beszélj Keroloth-tal) Wolf (hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye Girion (hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye
Egyszeri szakértelmek:
A [meddig tanít] helyére itt az kerül, hogy ki mit tanít.
Cassia (Khorinis, tolvajcéh) - Zsebmetszés - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez Ramirez (Khorinis, tolvajcéh) - Zárnyitás - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez, 150 arany Jesper (Khorinis, tolvajcéh) - Lopakodás - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez Bartok (Khorinis, alsóváros) - Lopakodás - Bospertol kérdezd meg, hogy ki volt a tanítványa. Thorben (Khorinis, alsóváros) - Zárnyitás - be kell bizonyítanod, hogy megbízható vagy, majd utána fizetned 200 aranyat Diego (hajó, 6. fejezetben) - Zárnyitás - nincs követelménye Lares (hajó, 6. fejezetben) - Lopakodás - nincs követelménye
Rúnakészítés:
A [meddig tanít] helyére itt az kerül, hogy milyen rúnákat ismer
Parlan (kolostor) - gyógyító és bubáj varázslatok, élohalott eluzés - Mágus Karras (kolostor) - idézések - Mágus Pyrokar (kolostor) - 6. kör, támadó varázslatok - Mágus Hyglas (kolostor) - tuzvarázslatok - Mágus Marduk (kolostor) - jég/villámvarázslatok - Mágus Milten (változó) - 2. kör, vegyes - Mágus Vatras (hajó, 6. fejezetben) - minden rúna - Mágus Albrecht (Khorinis, tanácsháza) - lovag rúnák - Lovag
Alkímia:
Az Alkímiából mindenki meg tudja tanítani a gyógy- és manaitalokat, a [meddig tanít] helyére itt az kerül, hogy milyen elixírek receptjeit ismeri.
Ignaz (Khorinis, kikötő) - Gyorsaság Elixír - ki kell próbálnod a 'Felejtés' tekercset, amit kapsz tőle Constantino (Khorinis, alsóváros) - Erő Elixír, Élet Elixír - tanítványként kell szegődnöd mellé, vagy ismerned kell az alkímiát Neoras (kolostor) - Mana Elixír - Tanonc/Mágus Sagitta (Sekob tanyája mögött egy barlangban) - Ügyesség Elixír - Napfényaloé-t kell vinned neki Vatras (hajó, 6. fejezetben) - minden elixír - nincs követelmény
Kovácsolás:
Itt nincs lista, az alapokat Harad tanítja meg, ha a tanítványa vagy, ha viszont nem, akkor Bennet vagy Dobar tud rá megtanítani. Az erősebb fegyverek elkészítését csak Bennet és Jan taníthatja meg, míg a két legerősebb fegyvert csak Bennet fogja ismerni. Harad Khorinis alsóvárosában van, Bennet Onar tanyáján, míg Jan a negyedik fejezettől a bányavölgyi várban.
Állatok testrészeinek kinyerése:
Itt sem lesz lista, először leírom, hogy hol vannak a vadászok, majd azt, hogy melyik képességet kik ismerik.
Bosper (Khorinis, alsóváros) Gaan (a bányavölgybe vezető hágónál) Grimbald (a Fekete Troll közelében) Grom (Onar tanyájánál, a banditák tábora alatt) Gestath (a bányavölgyben, a Kősárkány felé vezető úton, az emelkedő jobb oldalán) Godar (a bányavölgyben, a folyóparti barlangban, a 4. fejezettől) Talbin (a bányavölgyben, a folyópart közelében egy táborban)
Állatbőrök/Prémek: Bosper, Gaan, Grom, Talbin, Raoul (lásd 'Fekete prém' küldetés) Vérlégy szárnya: Gaan, Grimbald, Godar Vérlégy fullánkja: Gaan, Grimbald, Godar Karmok: Gaan, Talbin, Jergan (lásd 'Ragadozóvadászat' küldetés) Fogak: Gaan, Grom, Godar Sárkányrabló szarva: Gaan Tárnarák páncélja: Grimbald, Gestath, Wolf (lásd 'Rákpáncél vért' küldetés) Ollók: Grom, Grimbald, Gestath Árnyékfutó szarva: Grom, Talbin Szívek: Grom, Talbin Lángnyelv: Gestath Sárkánypikkely: Gestath, Godar (csak sárkányvadászként, 1000 aranyért a 4. Fejezetben) Sárkányvér: Gestath, Godar (csak sárkányvadászként, 1000 aranyért a 4. Fejezetben)
Fegyverek:
A fegyvereket csoportosítottam a típusuk szerint, és rendeztem sebzés szerint. A lista még nem teljes, néhány speciális fegyvert még nem tudtam megnézni.
Egykezes fegyverek:
Fegyver Neve: |
Követelmény: |
Sebzés: |
Tor Piszkavas Sarló Szegecs Maleth Sétabotja Sétabot Dorong Milícia rövidkard Bárd Kovácskalapács Rozsdás rövidkard Kis kasza Szeges bunkó Farkaspenge Rozsdás kard Rövidkard Szögesbunkó Párbajtor Farkasfog Harci bunkó Alrik kardja Durva kard Durva csatabárd Durva széleskard Bírói jogar Nemes rövidkard Nehéz szögesbunkó Harci kalapács Durva hosszúkard Lovagkard Hajóács fejszéje Sajátkovácsolású kard Kalózszablya Koponyalékelo Nemes kard Kotöro Hosszúkard Szakállas fejsze Buzogány Duplaélu fejsze Érc hosszúkard Durva fattyúkard Csatacsillag Nemes hosszúkard Buzogány Rubinpenge Szablya Nemes fattyúkard Varjúcsor Nyers ércpenge Inkvizítor Érc fattyúkard Feros kardja Nehéz harci kalapács Kínzó fejsze El Bastardo Mesterkard Orkmészárló Megszentelt ércpenge Érc harci penge Innos Haragja Érc Sárkányölo |
Ero 5 Ero 5 Ero 5 Ero 10 Ero 5 Ero 5 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ero 10 Ügyesség 10 Ero 10 Ero 20 Ero 20 Ero 20 Ero 20 Ero 20 Ero 20 Ero 15 Ero 20 Ero 30 Ero 30 Ero 30 Ero 25 Ero 20 Ero 20 Ero 30 Ero 30 Ero 25 Ero 27 Ero 40 Ero 40 Ero 35 Ero 40 Ero 45 Ero 45 Ero 35 Ero 45 Ero 50 Ügyesség 50 Ero 60 Ero 50 Ero 40 Ero 50 Ero 50 Ero 50 Ero 70 Ero 65 Ero 65 Ügyesség 65 Ero 65 Ero 40 Ero 65 Ero 40 Ero 80
|
5 5 7 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 15 16 18 18 20 22 25 25 25 25 25 25 28 28 30 30 30 30 30 35 35 35 37 40 40 40 45 45 45 45 50 50 50 58 58 60 60 60 60 65 65 65 65 65 70 75 80 90
|
Kétkezes fegyverek:
Fegyver Neve: |
Követelmény: |
Sebzés: |
Csákány Favágó Fejsze Harci bot Rozsdás kétkezes kard Rozsdás fejsze Alabárd Könnyu ork fejsze Könnyu kétkezes Bunkósbot Szent Kalapács Közepes ork fejsze Durva kétkezes kard Durva harci fejsze Rod kétkezese Könnyu harci bárd Hüllokard Nehéz ork fejsze Lovag kétkezes Brutális ork fejsze Ork harci kard Érc kétkezes Kétkezes kard Harci fejsze Rúna - Hatalom Nehéz kétkezes kard Nyers ércpenge Görbe kard Csatabárd Nehéz érc-kétkezes Viharhozó Barbár csatabárd Rohamfejsze Sárkánypenge A Lovagrend Kardja Nehéz érc harci penge Szent Kivégzo Nagy Érc Sárkányölo
|
Ero 25 Ero 25 Ero 15 Ero 25 Ero 25 Ero 20 Ero 50 Ero 30 Ero 20 (Ero 10) Ero 55 Ero 40 Ero 40 Ero 30 Ero 30 Ero 80 Ero 60 Ero 40 Ero 65 Ero 70 Ero 50 Ero 60 Ero 60 Ero 60 Ero 68 Ero 50 Ero 70 Ero 70 Ero 70 Ero 65 Ero 75 Ero 80 Ero 80 Ero 50 Ero 90 Ero 50 Ero 100
|
20 20 20 25 25 28 30 32 32 35 35 35 35 35 35 40 40 40 45 50 50 55 60 60 68 70 70 70 70 75 75 80 80 85 90 100 110 |
Íjak:
Fegyver Neve: |
Követelmény: |
Sebzés: |
Rövidíj Íj Mezei íj Bosper vadászíja Vadász íj Szilfa íj Összetett íj Koris íj Hosszúíj Bükkfa íj Csont íj Tölgyfa íj Harci íj Sárkány íj
|
Ügyesség 10 Ügyesség 20 Ügyesség 20 Ügyesség 30 Ügyesség 30 Ügyesség 35 Ügyesség 45 Ügyesség 50 Ügyesség 60 Ügyesség 65 Ügyesség 75 Ügyesség 80 Ügyesség 90 Ügyesség 95
|
15 20 25 30 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 |
Számszeríjak:
Fegyver Neve: |
Követelmény: |
Sebzés: |
Számszeríj Sengrath számszeríja Dragomir számszeríja Könnyu számszeríj Számszeríj Harci számszeríj Nehéz számszeríj Sárkányölo számszeríj
|
Ügyesség 20 Ügyesség 20 Ügyesség 25 Ügyesség 25 Ügyesség 40 Ügyesség 55 Ügyesség 70 Ügyesség 85
|
20 20 40 40 55 70 85 100 |
Páncélok:
A páncélokat fegyverek elleni védelem szerint rendeztem.
Páncél: |
Fegyver: |
Nyíl: |
Tuz: |
Mágia: |
Paraszti öltözék 1 Borvért Ragadozóbor-vért Tanoncköpeny Könnyu Zsoldosvért Könnyu Milíciavért Tuzmágus Köpeny Közepes Zsoldosvért Rákpáncél Vértezet Nehéz Zsoldosvért Nehéz Milíciavért Könnyu Sárkányvadász Páncél Lovagvért (Könnyu) Közepes Sárkányvadász Páncél Nehéz Tuzmágus Köpeny Nehéz Sárkányvadász Páncél Lovagvért (Nehéz)
|
15 25 25 25 30 40 40 45 55 60 60 70 80 80 80 90 100
|
15 20 20 25 30 40 40 45 50 60 60 70 80 80 80 90 100
|
0 5 0 0 0 5 20 5 20 10 10 40 25 50 40 60 50
|
0 0 0 10 0 5 20 5 15 10 10 20 25 30 40 40 50
|
Varázslatok:
A varázslatoknak alapvetően három csoportja van: Varázslói rúnák, Lovag rúnák, és Teleport rúnák. A Varázslói rúnák használatához szükséges a megfelelő szintű mágiaismeret, míg a Lovag és Teleport rúnákat bárki használhatja.
Varázslói rúnák:
Ezek elkészítése a Rúnaasztaloknál történik, kell hozzájuk az adott varázslatról egy varázstekercs, valamint egy üres rúnakő. Szükséges még mindegyikhez a megfelelő anyagi komponens is. Ahol nem jelöltem meg, hogy ki tanítja az adott varázslatot, ott nem rendelkezem erre vonatkozó információval, a későbbiekben pótlom a hiányokat. Az erősíthető varázslatoknál minél hosszabb ideig varázsolsz, a végén annál nagyobb lesz a hatás. Ez nem azt jelenti, hogy ameddig varázsolsz, addig folyamatosan sebez, hanem csak egyszer, a varázslat végén sebez, addig csak 'rákészülsz'.
Az 1. kör varázslatai:
Fény: Komponense: aranyérme Tanítja: Parlan Mana: 1 Hatás: egy világító fénygömb jelenik meg a fejed felett Hatóidő: 5 perc Sebzés/Gyógyítás: -
Tűznyíl: Komponense: kén Tanítja: Hyglas ('A tűz rúnája' küldetésben) Mana: 5 Hatás: sebző varázslat (tűz) Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 30
Kis Villám: Komponense: hegyikristály Tanítja: Marduk Mana: 6 Hatás: sebző varázslat (mágia) Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 30
Goblin csontváz: Komponense: egy goblin csontja Tanítja: Karras Mana: 10 Hatás: idéző varázslat (goblin csontváz) Hatóidő: permanens Sebzés/Gyógyítás: -
Könnyű sebek gyógyítása: Komponense: gyógynövény Tanítja: Parlan Mana: 5 Hatás: gyógyító varázslat Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 100
A 2. kör varázslatai:
Tűzlabda: Komponense: szurok Tanítja: Hyglas, Milten Mana: 10 Hatás: sebző varázslat (tűz) Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 60
Jégnyíl: Komponense: gleccser quartz Tanítja: Marduk, Milten Mana: 7 Hatás: sebző varázslat (mágia) Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 40
Farkas idézése: Komponense: farkasprém Tanítja: Karras Mana: 20 Hatás: idéző varázslat (farkas) Hatóidő: permanens Sebzés/Gyógyítás: -
Szélököl: Komponense: szén Tanítja: Parlan, Milten Mana: 5/másodperc, max 50 Hatás: sebző varázslat (fizikai), területre hat, erősíthető Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 6/másodperc, max 60
Alvás: Komponense: mocsári kender Tanítja: Parlan Mana: 10 Hatás: célpont karakter (szörny nem!) elalszik (pl. őrök) Hatóidő: 30 perc Sebzés/Gyógyítás: -
A 3. kör varázslatai:
Közepes sebek gyógyítása: Komponense: gyógyfűszer Tanítja: Parlan Mana: 7 Hatás: gyógyító varázslat Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 200
Kis tűzvihar: Komponense: kén, szurok Tanítja: Hyglas Mana: 20 Hatás: sebző varázslat (tűz), területre hat Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 60
Csontváz idézése: Komponense: csontváz csontja Tanítja: Karras Mana: 30 Hatás: idéző varázslat (csontváz) Hatóidő: permanens Sebzés/Gyógyítás: -
Félelem: Komponense: fekete gyöngy Tanítja: Parlan Mana: 15 Hatás: célpont futásnak ered Hatóidő: ??? Sebzés/Gyógyítás: -
Jégtömb: Komponense: gleccser quartz, aquamarin Tanítja: Marduk Mana: 20 Hatás: sebző varázslat (mágia), célpontot mozdulatlanná dermeszti Hatóidő: rövid Sebzés/Gyógyítás: 2
Gömbvillám: Komponense: hegyikristály, kén Tanítja: Marduk Mana: 10/másodperc, max 60 Hatás: sebző varázslat (mágia), erősíthető Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 30/másodperc, max 180
A 4. kör varázslatai:
Nagy tűzlabda: Komponense: kén, szurok Tanítja: Hyglas Mana: 8/másodperc, max 75 Hatás: sebző varázslat (tűz), erősíthető Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 32/másodperc, max 300
Villámcsapás: Komponense: hegyikristály, gleccser quartz Tanítja: Marduk Mana: 20 Hatás: sebző varázslat (mágia) Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 120
Gólem felélesztése: Komponense: egy kőgólem szíve Tanítja: Karras Mana: Hatás: idéző varázslat (Gólem) Hatóidő: rövid Sebzés/Gyógyítás: -
Élőhalottak megsemmisítése: Komponense: szenteltvíz Tanítja: Parlan Mana: 40 Hatás: sebző varázslat (mágia), csak élőhalottakra Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 1000
Az 5. kör varázslatai:
Jéghullám: Komponense: gleccser quartz, aquamarin Tanítja: Marduk Mana: 60 Hatás: sebző varázslat (mágia), területre hat, célpontokat mozdulatlanná dermeszti Hatóidő: rövid Sebzés/Gyógyítás: 2
Nagy tűzvihar: Komponense: kén, lángnyelv Tanítja: Hyglas Mana: 8/másodperc, max 125 Hatás: sebző varázslat (tűz), területre hat, erősíthető Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: kb. 20/másodperc (19.2), max 300
Démon megidézése: Komponense: egy démon szíve Tanítja: Karras Mana: 50 Hatás: idéző varázslat (Démon) Hatóidő: rövid Sebzés/Gyógyítás: -
Súlyos sebek gyógyítása: Komponense: gyógygyökér Tanítja: Parlan Mana: 15 Hatás: gyógyító varázslat Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 400
A 6. kör varázslatai:
Tűzeső: Komponense: kén, szurok, lángnyelv Tanítja: Pyrokar, Hyglas Mana: 60 Hatás: sebző varázslat (mágia), területre hat Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 300
Halállehellet: Komponense: szén, fekete gyöngy Tanítja: Pyrokar Mana: 50 Hatás: sebző varázslat (mágia) Hatóidő: 500 Sebzés/Gyógyítás:
Halálhullám: Komponense: csontváz csontja, fekete gyöngy Tanítja: Pyrokar Mana: 150 Hatás: sebző varázslat (mágia), területre hat Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 400
A Sötétség Serege: Komponense: csontváz csontja, fekete gyöngy, kőgólem szíve, démon szíve Tanítja: Karras Mana: 90 Hatás: idéző varázslat (6 csontváz) Hatóidő: rövid Sebzés/Gyógyítás: -
Szörnyeteg zsugorítása: Komponense: goblin csontja, trollagyar Tanítja: Pyrokar Mana: 100 Hatás: célpont szörnyet kicsire zsugorítja. Főleg trollok ellen hatékony. Hatóidő: permanens Sebzés/Gyógyítás: -
Szent lövedék: Komponense: szentelt víz Tanítja: egy könyv a kolostor titkos könyvtárában Mana: 50 Hatás: sebző varázslat (mágia) Hatóidő: - Sebzés/Gyógyítás: 300
Lovag rúnák:
Szent Fény: Mana: 5 Hatás: egy világító fénygömb jelenik meg a fejed felett, de mivel változtatja a színét, inkább idegesíto, mint hasznos. Hatóido: 5 perc Sebzés/Gyógyítás: -
Apró gyógyítás: Mana: 5 Hatás: gyógyító varázslat Hatóido: - Sebzés/Gyógyítás: 100
Szent nyíl: Mana: 5 Hatás: sebzo varázslat (mágia) Hatóido: - Sebzés/Gyógyítás: 150
Közepes gyógyítás: Mana: 10 Hatás: gyógyító varázslat Hatóido: - Sebzés/Gyógyítás: 200
Gonoszuzés: Mana: 15 Hatás: sebzo varázslat (mágia) Hatóido: - Sebzés/Gyógyítás: 300
Nagy gyógyítás: Mana: 15 Hatás: gyógyító varázslat Hatóido: - Sebzés/Gyógyítás: 400
Gonosz megsemmisítése: Mana: 30 Hatás: sebzo varázslat (mágia) Hatóido: - Sebzés/Gyógyítás: 600
Teleport rúnák:
Ezek mindegyikének a használata 5 Mana pontba kerül, és Rúnakészítéssel nem elkészíthetőek.
Teleport - A Kikötovároshoz (Lord Hagen adja a 3. Fejezet elején) Teleport - Xardashoz (Lester adja a 3. Fejezet elején) Teleport - A nagybirtokoshoz (Lee adja a 3. Fejezet elején) Teleport - A Kolostorhoz (Pyrokar adja, ha a 3. fejezetben a bányavölgyrol beszélsz vele) Teleport - A Fogadóhoz (a térkép közepén, a fogadóban veheted meg Orlantól a 3. Fejezettol) Teleport - A Khorinisi hágóhoz (A hágót orzo lovagok egyikénél találod a 3. Fejezet elején)
Teleport - A bányavölgyi hágóhoz (a bányavölgy biztonságosabb bejáratánál, menj át a hídon) Teleport - A bányavölgyi várhoz (a vár templomának felső szintjén, egy asztalon) Teleport - A régi démontoronyhoz (a démontorony legfelső szintjén az asztalon)
Receptek:
A varázsitalok elkészítéséhez szükséged van egy laborüvegre, és csak egy Alkímia-asztalnál tudod elkészíteni őket. Ha van laborüveged, akkor az Alkímia-asztalt használva elkészítheted az általad ismert receptekből a varázsitalokat.
Gyógyesszencia (+50 Életerő): 2 gyógynövény + 1 földigyopár Gyógykivonat (+70 Életerő): 2 gyógyfűszer + 1 földigyopár Gyógyelixír (+100 Életerő): 2 gyógygyökér + 1 földigyopár Manaesszencia (+50 Mana): 2 tüzes csalán + 1 földigyopár Manakivonat (+75 Mana): 2 tűznövény + 1 földigyopár Manaelixír (+100 Mana): 2 tüzes gyökér + 1 földigyopár Élet Elixír (+15 Max Életerő): 1 gyógygyökér + 1 királyszár Lélek Elixír (+10 Max Mana): 1 tüzes gyökér + 1 királyszár Erő Elixír (+5 Erő): 1 sárkányfű + 1 királyszár Ügyesség Elixír (+5 Ügyesség): 1 goblinbogyó + 1 királyszár Gyorsaság Elixír (5 percig gyors futás): 1 ragadozófű + 1 földigyopár Sárkánytojásital (+15 Erő): 10 sárkánytojás + 1 fekete gyöngy + 1 kén (csak az utolsó fejezetben)
Szörnyek:
Húspoloska (10 XP; kinyerheto belole: poloskahús; sebzés: 0): mivel nem üt vissza, nem is igazán ellenfél...
Fiatal óriáspatkány (20 XP; kinyerheto belole: nyers hús; sebzés: 5): elég hamar meg lehet ölni, de alattomosan támad, nem mindig látod, hogy mikor üt, viszont nem is sebez sokat.
Goblin (30 XP; sebzés: 5): az egyik leggyengébb ellenfél, már a játék legelején is meg tudod ölni.
Fiatal farkas (30 XP; kinyerheto belole: farkasprém, fogak, nyers hús; sebzés: 5): szintén nem túl eros ellenfél, de gyorsan támad, úgyhogy igyekezz távol tartani magadtól.
Apró vérszívó légy (30 XP; kinyerheto belole: vérszívó légy szárny, vérszívó légy fullánk; sebzés: 5): sokat forog körülötted, de ha a megfelelo idoben ütsz, elég könnyu megverni.
Fiatal földrabló (40 XP; kinyerheto belole: földrabló ollók; sebzés: 20): ha a megfelelo idozítéssel ütöd, akkor a közeledbe sem tud jutni. Ha mégis, akkor is már a legegyszerubb páncél is felfogja a sebzése nagy részét.
Óriáspatkány (40 XP; kinyerheto belole: nyers hús; sebzés: 15): fiatal társához hasonlóan alattomosan támad, de ez nagyobbat sebez. Mindemellett nem túl nehéz megölni.
Vakondpatkány (50 XP; kinyerheto belole: nyers hús; sebzés: 20): lassú szörny, de amikor támad, azt megérzed. Szeret kivárni, és általában megpróbálja o ütni az elsot. Ha ez nem jön össze neki, akkor néhány jól irányzott ütéstol elpatkol.
Goblin (50 XP; sebzés: 20): Egy fokkal erosebb goblin, nagyobbat üt, és jobban bírja az ütéseket. Általában hármas csapatokban találkozni velük, és szinte lehetetlen egyesével elcsalni oket, ezért eleinte elég nehéz ellenfelek.
Farkas (60 XP; kinyerheto belole: farkasprém, fogak, nyers hús; sebzés: 20): a fiatal farkas erosebb változata. Nagyokat harap, és falkában vadászik. Ha el tudod csalni a falkától, könnyen elintézed, de csapatban veszélyesek.
Vérszívó légy (60 XP; kinyerheto belole: vérszívó légy szárny, vérszívó légy fullánk; sebzés: 20): az apró vérszívó légy erosebb változata. Ugyanúgy harcol, de nagyobbat sebez, és jobban bírja az ütéseket.
Lidérc (60 XP; sebzés: ???): gyors, és alaphelyzetében sebezhetetlen. Akkor lehet csak megütni, amikor éppen támadni akar, de ez elég ritka, inkább csak idegesít (ráadásul a sebzése is elenyészo).
Dögevo (70 XP; kinyerheto belole: nyers hús; sebzés: 20): ez a madár elso rohamra elég nagyot üt, és jól bírja az ütéseket is. Elég nehéz kivédeni a támadásait, de egy jobb páncél ellen nincs esélye.
Földrabló (80 XP; kinyerheto belole: földrabló ollói; sebzés: 30): ez a szörny nem üt nagyot, de az ütése messzebbre visz, mint a legtöbb egykezes fegyver, tehát érdemes gyorsan elintézni. Kétkezes fegyverrel sebzodés nélkül sem nehéz megölni.
Lopakodó (100 XP; kinyerheto belole: lopakodóbor, lopakodó karmok, fogak; sebzés: 40): gyors, nagyot üt, és sokat bír. Egy az egyben már elég hamar megverheto, de igazán könnyen csak kétkezes fegyverrel lehet elintézni, mert a végtagjai hosszabbak a legtöbb egykezes fegyvernél.
Fekete goblin (100 XP; sebzés: 40): a legerosebb goblinfajta, gyorsan és sokat sebez. Mivel szinte kizárólag csapatban járnak, elég veszélyesek.
Varán (120 XP; kinyerheto belole: karmok; sebzés: 40): elég nehéz ellenfél, nagyon gyorsan mozog, és még gyorsabban támad. Eleinte nem érdemes a közelébe sem menni, de eros páncélban már csapatostul is megölheto.
Tárnarák (120 XP; kinyerheto belole: tárnarák ollói, tárnarák páncélja; sebzés: 40): Nem túl gyors, de nagyot üt, és messzire elér. Kétkezes fegyverrel sokkal könnyebb megverni mint egykezessel.
Gyenge csontváz (120 XP; kinyerheto belole: csontváz csontja; sebzés: 75): gyors, nagyot sebez, de szerencsére nem túl eros a védettsége. A magas sebzés miatt vagy gyorsan elintézed, vagy sehogy.
Zombi (150 XP; sebzés: 75): nagyon jó a védettsége, és nagyot is sebez, de ez sajnos semmit sem ér, ha úgy megölheto, hogy még támadni sem tud.
Goblin csontváz (150 XP; kinyerheto belole: goblin csont; sebzés: 30): ahhoz képest, hogy mennyi tapasztalat jár értük, nem sokkal nehezebb megverni oket, mint az 50 XP-s goblinokat. Kettesével már a játék korai szakaszában megverhetoek, de azért a nagyobb csapatokhoz már jobb egy eros vért.
Warg (150 XP; kinyerheto belole: wargprém, fogak, nyers hús; sebzés: 75): a legerosebb farkasféle, mindenben erosebb, mint a sima farkasok, ráadásul csak elvétve lehet vele egyedül találkozni. Az orkok kedvenc háziállata.
Ragadozó (180 XP; kinyerheto belole: karmok, fogak; sebzés: 60): nagyon gyors, és viszonylag nagyot is üt. Csak csapatban találod meg, de ha elég messzire csalod, akkor a többiek nem támadnak meg.
Kogólem (180 XP; kinyerheto belole: kogólem szíve; sebzés: 120): brutális sebzés, brutális védettség. Az egyetlen gyenge pontja, hogy ha eltalálod, elhátrál. Tekintettel arra, hogy közelharcos, ez elég ahhoz, hogy sebesülés nélkül szétverd.
Hárpia (180 XP; sebzés: 90): bár a sebzése nagy, és repül is, viszonylag lassú, és nem támad surun, éppen ezért nem túl nehéz megölni.
Kutató (180 XP; sebzés 30 tuz, késobb 60 tuz): nem nehéz ellenfelek, mire összefutsz velük, már jó eséllyel van 30 védelmed tuz ellen. Viszont, ha közel vagy hozzájuk, amikor meglátnak, akkor megátkoznak, és amíg ez tart, nem tudsz alvással gyógyulni. Íjászok és varázslók elonyben.
Tárnarák harcos (200 XP; kinyerheto belole: tárnarák ollói, tárnarák páncélja; sebzés: 100): a tárnarák erosebb testvére, mindenben sokkal jobb, kivéve a harci technikáját. Kétkezes fegyverrel kordában lehet tartani.
Árnyékfutó (200 XP; kinyerheto belole: nyers hús, árnyékfutóprém, karmok, fogak, árnyékfutó szarv; sebzés: 100): szinte mindig egyedül találkozol vele, és bár a védettsége nem túl jó, a magas életero, és a nagy sebzés elég nehéz ellenféllé teszi.
Tuzvarán (210 XP; kinyerheto belole: karmok, lángnyelv; sebzés: 5 x 60 tuz): mozgása ugyanolyan gyors, mint a sima varáné, de ahelyett, hogy harapna, ez a szörny tüzet lehel, ami a játék korai fázisaiban elég nagy probléma. Csak akkor menj neki, ha elég magas védelmed van tuz ellen (vagy ha le tudod loni, mielott elérne).
Csontváz (220 XP; kinyerheto belole: csontváz csontja; sebzés: 115): egészen a játék végéig az egyik legkeményebb ellenfél. Kelloképpen gyors, baromi nagyot sebez, és védettségnek sincs híján.
Jéggólem (240 XP; kinyerheto belole: jéggólem szíve; sebzés: jégtömb, vagy 100): Ha kitérsz az elso fagyasztása elol, vagy gyorsan közel rohansz hozzá, akkor hiába a védettsége, simán el lehet intézni.
Mocsári cápa (240 XP; kinyerheto belole: mocsári cápa bore; sebzés: 160): lassú, viszont jó a védettsége, is iszonyatosan nagyot sebez. Összesen három darab van belole a játékban, mind a mocsári sárkány területén.
Csontváz mágus (240 XP; sebzés: jégtömb, vagy 30 mágia): nem lenne túl nagy ellenfél, ha nem az lenne az elso dolga, hogy megfagyaszt. De mivel mindig ezzel kezdi a csatát, és utána rögtön elkezd csontvázakat idézni, az csak akkor érdemes nekimenni, ha már el tudsz bánni a csontvázaival. Ez az az ellenfél, akire érdemes elpazarolni az 'Élohalott megsemmisítése' tekercseket.
Ork kém (250 XP; sebzés: 35/95): Khorinis mellett találkozol vele eloször, nem túl gyors, de ha kritikust üt, akkor nagyot sebez. Elég jól bírja az ütéseket is.
Ork harcos (250 XP; sebzés: 40/100): O az ork közkatona. Hasonló adottságokkal rendelkezik, mint a kém, csak kicsivel gyakrabban üt kritikust.
Ork sámán (300 XP; sebzés: 60 tuz, vagy 30/90): A tökéletes támogatás az orkoknak. A tuzsebzése elég brutális, csak magas tuzvédelemmel érdemes belemenni egy olyan csatába, amiben ork sámán is van. Szerencsére közelharcban nem jeleskedik, viszont ha közel mész hozzá, akkor közelharcra vált, és így már nem nehéz elintézni.
Tuzgólem (300 XP; kinyerheto belole: tuzgólem szíve; sebzés: 60 tuz, vagy 200): A többi gólemhez képest sokkal hatékonyabb támadásokkal rendelkezik, viszont a védettsége sokkal rosszabb.
Árnyékfutó csontváz (300 XP; kinyerheto belole: karmok, fogak, árnyékfutó szarva; sebzés: 100): szinte mindenben megegyezik a normál árnyékfutóval, de sokkal jobb a védettsége.
Élohalott ork (300 XP; sebzés: 195): Az orkok harci technikája kombinálva az éloholtak mágia- és tuz elleni védettségével. Mivel csak a Hatodik Fejezetben van ilyen ellenfél, ott már nem nagy szám.
Elit ork (350 XP; sebzés: 50/150): A második legerosebb ork harcos, nagyon gyakran üt kritikust, és így gyorsan képes nagyon sokat sebezni.
Ork hadvezér (350 XP; sebzés 45/145): A legerosebb ork harcos, a foellenfeleket leszámítva. Legalábbis így kellene lennie, de mivel a fegyvere gyengébb, mint az Elit Orkoké, ezért inkább gyengébb, mint erosebb.
Hülloember (350 XP; sebzés: 40/120): A legerosebb tömegellenfél, sok életero, jó védettség, szinte minden ütése kritikus.
Árnyékharcos (400 XP; kinyerheto belole: csontváz csontja; sebzés: 155): A csontváz még keményebb változata, szerencsére szinte alig akad belole a játékban, akkor viszont elég kellemetlen perceket tud szerezni.
Troll (500 XP; kinyerheto belole: trollbor, trollagyar; sebzés: 50+esés): Brutális védettség, és brutális sebzés. Ha megüt, jó eséllyel métereket repülsz hátra. Ha ez még nem lenne elég, nem fogják a nyilak sem, viszont szerencsére elég lomha. Egy jó taktika ellene, hogy átfutsz a karja és a lába között, és hátulról elkezded ütni, majd amikor feléd fordul, akkor megismétled a muveletet. Így akár már az Elso Fejezetben is megölheted oket.
Démon (600 XP; kinyerheto belole: démon szíve; sebzés: 200): A második legerosebb szörny a foellenfeleket leszámítva, iszonyatos sebzés, jó védettség, és temérdek életero jellemzik, ráadásul viszonylag gyors, és messzire elér az ütéseivel.
Démonlord (1000 XP; kinyerheto belole: démon szíve; sebzés: 240): A játék legerosebb szörnye a foellenfelek után. Szerencsére elég kevés van belole, és az ötödik fejezetben találkozhatsz vele eloször, de addigra már nem olyan veszélyes.
Ellenfél |
Szint |
XP |
Ero |
Ügyesség |
Mana |
Életero |
Sebzés |
Fegyver |
Nyíl |
Tuz |
Mágia |
Fiatal óriáspatkány Fiatal farkas Apró vérszívó légy Goblin Fiatal földrabló Óriáspatkány Vakondpatkány Goblin Vérszívó légy: Farkas Lidérc Dögevo Földrabló Lopakodó Fekete goblin Tárnarák Varán Gyenge csontváz Warg Zombi Ragadozó Hárpia Kogólem Goblin csontváz Kutató Sárkányrabló Tárnarák harcos Árnyékfutó Túzvarán Csontváz Jéggólem Mocsári cápa Csontváz mágus Ork harcos Ork kém Tuzgólem Árnyékfutó csontváz Élohalott ork Ork sámán Hülloember Elit ork Ork hadvezér Árnyékharcos Troll Démon Démonlord
Fekete farkas Falkavezér (Ragadozó) Ork ezredes Fekete troll Mocsári sárkány Kosárkány Tuzsárkány Jégsárkány Élohalott sárkány |
2 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 8 10 10 12 12 12 15 15 18 18 18 18 18 20 20 20 21 22 24 24 24 25 25 30 30 30 30 35 35 35 40 50 60 100
6 18 35 100 350 400 450 500 1000 |
20 30 30 30 40 40 50 50 60 60 60 70 80 100 100 120 120 120 150 150 180 180 180 180 180 200 200 200 210 220 240 240 240 250 250 300 300 300 300 350 350 350 400 500 600 1000
60 180 350 1000 3500 4000 4500 5000 10000 |
5 5 5 5 10 15 20 15 20 20 20 20 30 40 40 40 40 60 75 75 60 90 120 30 60 100 100 100 80 90 100 160 120 60 60 100 100 150 60 80 100 100 100 50 200 240
15 60 120 100 120 130 140 150 170 |
5 5 5 5 10 15 20 5 20 20 20 20 30 40 40 40 40 60 75 75 60 90 120 30 60 100 100 100 100 90 100 160 120 60 60 100 100 150 60 80 100 100 100 50 200 240
20 60 120 100 100 100 100 100 170 |
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 100 0 100 0 0 0 0 0 100 0 100 0 0 100 0 0 100 100 0 0 0 0 100 100
0 0 0 0 1000 1000 1000 1000 1000 |
20 20 20 20 40 30 40 20 40 40 40 40 60 80 80 80 80 120 150 150 120 180 256 50 200 200 200 200 210 180 200 328 240 200 200 200 200 300 200 250 300 300 250 400 400 472
120 160 400 1000 500 600 700 800 1000 |
5 5 5 5 10 15 20 15 20 20 10 (Mágia) 20 30 40 40 40 40 75 75 75 60 90 120 30 tuznyíl / tuzlabda 100 100 100 5x60 tuz 115 jégtömb / 100 160 jégmágia 40 / 100 30 / 90 tuzlabda / 100 100 195 tuzlabda / 30 40 / 120 50 / 150 45 / 195 155 50 + esés 200 240
15 60 70 / 190 100 + esés tuzlehellet tuzlehellet tuzlehellet tuzlehellet tuzlehellet |
0 0 0 0 0 10 10 0 10 10 0 10 20 20 20 30 20 20 30 50 30 30 45 20 15 40 60 40 40 30 70 80 40 60 60 70 60 60 30 45 80 80 100 50 100 100
12 30 80 75 90 95 100 105 150 |
0 0 0 0 0 10 10 0 10 10 0 10 20 20 20 60 20 1000 30 100 30 30 1000 1000 40 40 120 40 40 1000 1000 80 40 60 60 140 1000 60 30 45 80 80 1100 -1 100 100
12 30 80 -1 90 95 100 105 150 |
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50 0 30 60 20 15 0 0 40 40 30 80 10 40 0 0 70 60 60 30 15 40 40 65 50 50 50
12 0 40 100 50 70 50 70 150 |
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 0 50 0 30 60 20 15 0 0 40 0 30 60 10 40 0 0 70 60 60 30 15 40 40 100 50 50 50
12 0 40 100 50 70 50 70 150 |
Karakterek / Céhek:
Harcos:
Ha a harcos útját választod, elsosorban magas Erore lesz szükséged, de szintén sokat számít a fegyveres jártasság is. Eloször is fejleszd fel az Erodet 60-ig (vagy 65-ig). Ezt jó, ha már az Elso Fejezetben meg tudod tenni, mert ennek a fejezetnek a legjobb fegyvere ennyi Erot igényel. Ha megtaláltad az Ero Gyurujét a város közelében, akkor elég a 60 is, egyébként 65 kell. Amint ez megvan, rögtön menj el vagy az Orkmészárlóért, vagy a Kínzó Fejszéért. Ha van elég pontod, akkor mindenképpen tanuld meg a Zárnyitást és a Vérlegyek fullánkjának kinyerését is, de míg az elobbi már nagyon hamar kelleni fog, az utóbbit elég a Második Fejezetben megtanulnod. Ha a fullánkok kivágását túl késon tanulod meg, akkor nem fogsz vele sokra menni, mivel nem sok vérlégy lesz a térképeken a késobbi fejezetekben. A játék elején lehetoleg kerüld el a nagy északi erdot, de majdnem mindenhová máshová elmehetsz. Ha megvan a legjobb fegyver, és tudod is használni, akkor majdnem mindenkit meg tudsz ölni az elso térképen, ez alól leginkább csak a csontváz mágusok, és az elit orkok a kivételek, illetve csapatban a sima, illetve a gyenge csontvázak is. A legtöbb XP-t a Tavernától a Nap-kör felé vezeto úton, illetve Onar és Akil tanyája környékén tudod összeszedni, bár Akil tanyája veszélyesen közel van az északi erdohöz, és a wargokat az Elso Fejezet páncéljaival elég nehéz lenyomni, foleg, hogy csapatosan járkálnak. Amint megvan a 60-as (65-ös) Erod, egy jó darabig ne rakj rá több pontot. Kezdd el fejleszteni az Egykezes Harcot, és próbáld meg minél magasabbra feltornázni még az Elso Fejezetben. Ha a Zsoldosokhoz akarsz csatlakozni, akkor ezt még a csatlakozás elott érdemes legalább 30-ig megtanulni, mert Cord szavazatához elengedhetetlen. Csatlakozás terén vagy a Zsoldosok és a Milícia is megfelelo választás, az elobbivel a fegyvered lesz mindig jobb, az utóbbival pedig a vérted. Még az Elso Fejezetben, a kiszemelt fegyver megszerzése után próbálj meg elmenni a Sebezhetetlenség Gyurujéért is (csak, ha Milícia vagy, Zsoldossal ezt érdemesebb kicsit késobb megtenni, kicsit lejjebb meglátod, hogy miért), ha van egy kis fegyveres jártasságod, akkor nem lesz nehéz megszerezni. Viszont az ellenfelek nem gyengék abban a barlangban, lehetoleg ezt már csak táborválasztás után ted meg. Ha megvan a gyuru, akkor túl vagy a nehezén: a gólemek ugyan valószínuleg egyetlen ütésbol megvernek, de nem nehéz oket úgy elintézni, hogy ne tudjanak ártani neked. A Második Fejezetbe érve az elso dolgod legyen a vérlegyek fullánkjairól szóló jegyzet, valamint a Ércbor Gyurujének megszerzése (Zsoldossal nem árt, ha tudsz Lopakodni). Ha emellé (és a Sebezhetetlenség Gyuruje mellé) összeszeded a fejezet legjobb páncélját, akkor viszonylag könnyen végig tudsz menni mindkét térképen úgy, hogy minden egyes szörnyet megölsz (kivéve persze a sárkányokat, mert ok Innos Szeme nélkül sebezhetetlenek). A legjobb páncélt Milíciának Engor adja (2500 arany), Zsoldossal viszont ismét hátrányos helyzetbe kerülsz. Eloször is el kell menned Gestath-hoz, és ki kell faggatnod a páncéljáról. Ha ez megvan, akkor irány vissza a másik térképre, és Onar Farmján beszélj Wolffal. Tanuld meg tole a rákpáncélok kinyerését, majd ennek segítségével szerezz tíz rákpáncélt. Erre a legkönnyebb módszer, hogy most mész el a Sebezhetetlenség Gyurujéért, illetve találsz még tárnarákokat a Tuzpróba barlangjában, illetve Dexter banditáinak táborában is. Ha megvan a tíz, akkor Wolf csinál neked belole egy páncélt, ami ugyan 5-tel kevesebb védelmet ad, mint az ebben a fejezetben megveheto Milíciavért, de a célnak azért megfelel a két gyuruvel kombinálva. Ezután tornázd fel az Egykezes Fegyver jártasságodat, illetve amint ez elérte a 90-et, fejlessz tovább Erot. Ha mindkét térképen végigmész, és minden szörnyet megölsz, valamint minden elérheto küldetést megcsinálsz, akkor akár 27. szintu is lehetsz a fejezet végére. A maradék pontjaidból megtanulhatod az alkímiát, illetve a három gyógyital, valamint az Ero Elixír receptjét. Amint ez utóbbi megvan, rögtön használd is fel az összes sárkányfüvet és királyszárat, amit eddig találtál, és csinálj Ero Elixíreket. Ezeket azonban egészen addig ne idd meg, amíg nincs 90-es Erod. Lehetoleg az almaevéssel, és Thekla egytálételeivel is várd meg a 90-es Erot. Érdemes lehet még megtanulni a kovácsolást is, a Negyedik Fejezetben már jobb fegyverek elkészítését tudod megtanulni, mint amiket egyébként bárhol találni, vagy venni lehet (Érc Harci Penge, illetve Nehéz Érc Harci Penge). Innen már minden rajtad áll, tanulhatsz vadászatot, vagy tovább alkímiát, illetve jól jöhet a kétkezes fegyverek 90-re tornázása is. Még egy alternatíva, hogy vársz az Ero Elixírekkel a Hatodik Fejezetig, mivel ott egészen 120-ig fejlesztheted az Erodet (ami ugye 30-cal több), de ennek igazából nem sok hasznát fogod látni. Ha mégis ezt szeretnéd, akkor az utolsó fejezetben az ork nagyúr megölése után vedd fel a gyurujét (-20 Ero), és így fejleszd magad 100-ra. Ha ezután leveszed a gyurut, akkor máris 120 az Erod Elixírek, almák, és egytálétel nélkül.
Íjász:
Az elso, és legfontosabb megtanulnivalód a 40-es Ügyesség. Ezzel már használni tudod az Elso Fejezet legjobb számszeríját, és ez mindenre elég is lesz. Ezután tanuld meg a tolvajképességeket, lehetoleg mindegyiket (Zárnyitás, Zsebmetszés, Lopakodás). Értelemszeruen fossz is ki mindent és mindenkit a városban (a lopkodást hagyd meg az Ötödik Fejezetig, akkor sokkal több XP-t kapsz majd érte). Csináld meg a tolvajcéh küldetéseit, és kezdj el Számszeríjakkal tanulni. Az ésszeru választásnak a céhek közül a Milícia tunik, mivel közelharci fegyvereket csak elvétve fogsz használni, a jobb páncél viszont mindig jól jön. Ugyanígy sok mindenre jók a késobbiekben a lovag varázslatok, a fegyverkovácsolással viszont semmire nem fogsz menni. Fejleszd fel a Számszeríjak jártasságodat 60-ig (illetve közben az Íjakat is 30-ig), és ezután már nem sok ellenfeled marad a térképeken. Szerezd meg a Sebezhetetlenség Gyurujét, illetve öld meg a trollokat Onar tanyájától délre (közelharcban, a nyilak nem fognak rajtuk). Itt találod ez Elso Fejezet legjobb Ügyesség alapú közelharci fegyverét, egy Szablyát. Igaz, ehhez 50-es Ügyesség kell, de mivel íjásszal akár 18. szintu is lehetsz az Elso Fejezetben, ez nem fog nagy problémát jelenteni. Amint elérted a 60-as Számszeríjak jártasságot, állj vissza az Ügyesség fejlesztésére, és meg se állj 90-ig. A következo pontokból eloször a gyógyitalok receptjeit, majd az Ügyesség Elixír receptjét érdemes megtanulnod, és az Elixíreket akár rögtön el is kezdheted megcsinálni, illetve meginni. Itt esetleg az lehet alternatíva, hogy megvárod a Harmadik Fejezetet, mert ott már Diego képes 100-ig is tanítani az Ügyességet. A Második Fejezetben keresd meg az elso amulettet, ha a Milíciát választottad, akkor ez nagyon sokat fog segíteni, mivel az Ügyesség minden sebzésedhez hozzáadódik. Ezután a bányavölgyben szerezd meg az Ércbor Gyurujét, valamint a következo páncélt (ha netán mégis Zsoldos vagy, akkor itt is nehéz dolgod lesz, nézd meg a harcosnál az idevágó részt a páncél megszerzésérol). Így összesen 80-as Védettséged lesz fegyverek ellen, ami már mindenre elég. Járd végig mindkét térképet, és intézz el mindenkit (ezzel akár 28. szintig is eljuthatsz). A bányavölgyi térképen találhatsz egy viszonylag jó íjat (jobb, mint a számszeríjad), ami miatt esetleg még az íjakat is érdemes megtanulni, sot, ezt még akár 90-ig is feltornázhatod. A Számszeríjakat 60-nál tovább sajnos csak az utolsó fejezetben tudod fejleszteni. Az esetlegesen maradó pontjaidat tartalékolhatod a lovag rúnákra a késobbi fejezetekben (persze, csak ha Milícia vagy), illetve tanulhatsz vadászatot, vagy alkímiát. Ha igazán sok pontod van, akkor akár még fegyveres harcot is tanulhatsz, mivel a Második Fejezetben, a régi démontoronyban van egy Mesterkard, ami ahhoz képest, hogy Ügyesség kell hozzá Ero helyett, a játék legjobb fegyverei közé tartozik. Az egyetlen hátrányod a közelharci fegyverek használata közben, hogy a kritikus ütéseknél továbbra is az Ero számít, azaz sokkal kisebb kritikusakat fogsz bevinni, mint egy harcos (de azért még mindig elég nagyokat)
Varázsló:
Talán a legnehezebb választás a háromféle karakter közül, és eleinte csak sokkal lassabban fogsz tudni vele haladni, mivel nem nagyon van értelme fegyveres harcot tanulni, vagy tulajdonságokat fejleszteni. A Zárnyitást mindenképpen tanuld meg, és amíg nem vagy Mágus, addig mindenképpen tartalékolj legalább 5 TP-t, ez a Mágussá váláshoz kelleni fog. Minden pontodat öld bele a Mana fejlesztésébe, de azért vigyázz, a Második Fejezet elején jó, ha van 10 TP-d, hogy varázslatokat tanulj. Igazából varázslóként ne is tanulj SEMMI mást, amíg nincs legalább 250 Manád. A Lélek Elixíreket ne idd meg, Innos oltárainál ne imádkozz, és a sötétgombás trükköt se aknázd ki, amíg ezt a Mana mennyiséget el nem érted. Az egyetlen kivétel ez alól a varázslatok tanulása, úgyhogy rögtön le is írom, melyik varázslatokat tanuld meg. Amiket nem írok le, azokat ne tanuld meg, mert semmi értelme. Ez leginkább akkor igaz, amikor sebzo varázslatokról van szó, és általában azért, mert a következo szinten van egy sokkal jobb varázslat. Bármennyire jól is mutatnak az erosítheto varázslatok, mégse tanuld meg oket. Ennek is két oka van: sosem lesz idod elloni oket, illetve ugyanazért a Mana költségért vannak hatékonyabb varázslatok is (amik ráadásul gyorsabbak is).
1. Kör: tuznyíl (kötelezo, a Mágussá váláshoz kell) 2. Kör: tuzlabda, jégnyíl (nagyon sok ellenféllel szemben manakímélobb, mint a Tuzlabda) 3. kör: jégtömb 4. kör: villámcsapás (ez lesz az a varázslat, amivel biztonságban végig arathatod a térképeket) 5. kör: - 6. kör: szent lövedék, tuzeso
Ha már a varázslatoknál tartunk, akkor jó, ha tudod, a játékban összesen 11(!) üres rúnakövet fogsz találni, egy darabbal sem többet. Éppen ezért NAGYON válogasd meg, hogy mit tanulsz meg, mert ugyebár semmi értelme megtanulni egy varázslatot, ha nem fogod soha elkészíteni a rúnáját. Az üres rúnakövek lelohelyei:
1. A Tuzpróba alatt a ládában, ebbol kell megcsinálnod a 'Tuznyíl' rúnát. 2. Lutero ad egyet, amikor teljesíted a 'Ragadozókarmok' küldetést (illetve ad egy kulcsot, ami a városból a Tavernához vezeto úton, a híd alatt, egy barlangban található ládát nyit; ebben van a ko) 3. A bányavölgyben, a vízesés melletti barlangban kapsz egyet (Kerves-tol), ha a Második, vagy a Harmadik Fejezetben megölöd a barlang elott az összes Lopakodót. 4. Miltentol kapsz egyet a Második Fejezetben a bányavölgyi várban, ha a felszerelésrol kérdezed. 5.-6. Goraxtól vehetsz 2 üres rúnakövet a Második Fejezetben 7. Goraxtól veheted a Harmadik Fejezetben 8. Talbintól kapsz egyet jutalomként a 'Ki kell jutnom innen' küldetésben a Negyedik Fejezetben. 9. Goraxtól veheted az Ötödik Fejezetben 10. Lutero árulja az Ötödik Fejezetben 11. Miltentol vehetsz egy utolsó rúnakövet a Hatodik Fejezetben, ha magaddal viszed a hajóra.
Ha az én útmutatásaimat követed, akkor így még négy általad választott varázslatot is megtanulhatsz. Nem érdemes megtanulni a 'Goblin csontváz', a 'Félelem', és a 'Könnyu Sebek Gyógyítása' varázslatokat, mivel ezek rúnái a játékban fellelhetoek, azaz meg fogod találni oket. Találhatsz még egy 'Jégnyíl' rúnát is, de mivel ehhez csontvázakat kell megölnöd (hacsak nem sprintelsz oda, és kapod fel a földrol), ezért ezt érdemesebb inkább megtanulni. Sajnos van még egy probléma a varázslóval, ez pedig a manaforrások kezdeti hiánya. Hacsak nem vállalod be azt, hogy minden második, vagy harmadik szörny megölése után visszamész egy ágyhoz, akkor semmi esélyed arra, hogy a Negyedik Fejezet elott végigjárd a térképeket. Az ugyanis a probléma, hogy hiába veszel meg minden kereskedotol minden Mana italt, illetve hiába csinálsz magad is az összes laborüvegbol, ez egyszeruen kevés a szörnyek megöléséhez az elso három fejezet varázslataival. Ezt észben tartva próbáld meg minden fejezetben eloször a fo küldetést megcsinálni, egészen addig a pontig, ahol már csak egyetlen beszélgetés választ el a befejezéstol. Ezután már mászkálhatsz a térképen, nem fogsz abba a hibába esni, hogy nem tudod befejezni a fejezetet, mert elfogyott a Manád. Ha már úgy gondolod, hogy eleget fejlesztetted a Manádat (én 250 alatt nem gondolnám így), akkor megtanulhatod a Mana italok, illetve a Lélek Elixírek receptjét. Ugyanígy fontos lehet a tárnarákok ollóinak kimetszése, ezt érdemes megtanulni, mielott felderíted a térképeket, de nem fontos, hogy a 'Bányászok és Érc' küldetés elott megtanuld. Semmit sem vesztesz az ottani tárnarákokkal, a maradék is több, mint amennyi ollót felhasználhatsz feltöltodésre. A játék végére akár nagyon sok pontod is maradhat, nem igazán érdemes bármit is megtanulni, de elszórhatod oket az egyszeru, illetve az összetett jártasságokra. Tulajdonságokat és Fegyveres jártasságokat nem érdemes tanulnod.
Zsoldos/Sárkányvadász:
Ez a céh egyértelmuen a közelharcosoké. Akkor csatlakozz ide, ha a harc a fontos, a többi pedig nem érdekel. Az elso páncélt Lee adja, amikor csatlakozol a Zsoldosokhoz. Onartól a zsoldodat minden nap felveheted, de ez néhány feltételhez van kötve. Eloször is, minden nap oda kell menned hozzá, és elkérned a pénzt. Csak akkor kapsz zsoldot, ha az adott fejezetben már megcsináltad azt a küldetést, amit Torlof adott, az elozo nap beszéltél Onarral, és nem aludtad/vártad végig az elozo napot. Tehát ha rendesen játszol, és minden nap elmész Onarhoz, akkor minden nap kapsz zsoldot, egyébként nagyon nehéz akár csak egy napi pénzt is kihúzni belole. Fontos még, hogy ha elviszed a feleségének az aranytányért, amit a városban, a barakk egyik ládájában találsz, akkor Onar megemeli a zsoldodat. A Második Fejezetben, miután megcsináltad Torlof küldetését, megveheted Lee-tol a következo páncélt (500 arany), de ennek igazából nem sok értelme van. Amint megcsinálod a 'Gorn kiszabadítása' küldetést, kapsz egy ilyen páncélt Gorntól is, és ezért nem kell fizetned (leszámítva Gorn szabadságának az 'árát'). A Második Fejezettol megtanulhatod Bennettol az Érc Hosszúkard és az Érc Kétkezes kard elkészítésének módját, feltéve, hogy megszerzed neki az öt ércet, amit kér, és értesz a kovácsoláshoz. A Harmadik Fejezetben Lee-tol megveheted az utolsó Zsoldosvértet (2500 arany), illetve Bennet megtaníthat, hogyan kovácsolj Érc Fattyúkardot, vagy Nehéz Érc Kétkezest. A Harmadik Fejezetben, miután megoldottad a 'Bennet börtönben ül' küldetést, kapsz Bennettol egy Könnyu Sárkányvadász Vértet, és egyben a céhed Zsoldosról Sárkányvadászra változik. Sárkányvadászként már nem kaphatsz többet zsoldot Onartól. A Negyedik Fejezetben eloször is oldd meg a 'Jan és a kovácsok' küldetést, és ezután mindent, amit Bennet tudna adni/tanítani, azt Jan is tudni fogja. Ebben a fejezetben megtanulhatod, hogyan készíts Érc Harci Kardot, illetve Nehéz Érc Harci Kardot (ezeknél már csak 1-1 jobb fegyver van). Ugyanebben a fejezetben tanuld meg Gestath-nál a Sárkánypikkelyek és a Sárkányvér kinyerését. 20 Sárkánypikkely és 12000 arany ellenében megveheted Jantól vagy Bennettol a Közepes Sárkányvadász Vértet. Az Ötödik Fejezetben, a Kolostor alatti titkos szobában olvasd el a könyveket, és máris megtanultad, hogyan készítheted el az Érc Sárkányölot, és a Nehéz Érc Sárkányölot, a játék két legjobb kardját. Ezeknek az elkészítéséhez érc (4/5), és sárkányvér (5) kell. Ugyanezen könyvek elolvasása után Bennettol megveheted a legerosebb páncélodat 20000 aranyért. A Hatodik Fejezetben az elso sárkány megölése után, ha van elég érced, akkor megcsinálhatod a másik Sárkányölo kardot is (feltéve, hogy a Negyedik Fejezetben minden sárkányból kinyerted a vért).
Milícia/Lovag:
Ebbe a csapatba akár harcosként, akár íjászként megéri beállni, hiszen a legjobb vértek viselése mellett a Lovagok nem csekély varázserovel is rendelkeznek. Az elso páncélt André adja, amikor csatlakozol a Milíciához, illetve az elso küldetés után egy fegyvert is kapsz Peck-tol (ha beárulod Andrénak, akkor rosszabb fegyvert ad). A Második Fejezetben, a bányavölgyi várban Engortól tudod megvenni a következo páncélt (2500 arany), ami egyben a Milícia legjobb vértje is. Ugyanitt, a várban Tandortól kérhetsz egy fegyvert (elotte kérdezd meg Garondtól, hogy ki felel a felszerelésért a várban), de nem valószínu, hogy jobbat kapsz, mint ami nálad van. A Harmadik Fejezetben, ha nem árultad be Andrénak, akkor Pecktol kérhetsz még egy kardot, de valószínuleg a Rubinpenge, amit ad, rosszabb lesz a fegyvereidnél. A Harmadik Fejezetben, miután megoldottad a 'Bennet börtönben ül' küldetést, beszélj Andréval a lovagrendrol, és Lovaggá avatnak. Megkapod a gyengébbik lovagpáncélt (ami így is olyan eros, mint a közepes Sárkányvadász vért), és mostantól Lovag vagy. Albrecht megtanítja neked a Fény varázslatot (megkapod a rúnát). Amint Lovag vagy, vehetsz egy Nyers Ércpengét (2000 arany) Haradtól, de azt elotte el kell döntened, hogy egykezes, vagy kétkezes fegyvert szeretnél. Ezután ezzel a pengével menj a Kolostorba, és beszélj Mardukkal a szent kardokról. Menj be a szentélybe, és az oltárnál szenteld fel a kardodat (5000 arany). A Negyedik Fejezetben Albrecht megtaníthat neked egy sebzo, és egy gyógyító varázslatot. Az Ötödik Fejezetben, a Kolostor alatti titkos könyvtárban olvasd el a könyveket, majd egy szenteltvíz és egy üres rúnako segítségével elkészíthetsz egy külön Teleport rúnát. Ezzel a rúnával bejutsz abba a teljesen elzárt terembe, ahol a játék legjobb páncélját találod. Szintén a titkos könyvtárban találod meg az Innos Könnye varázsitalt, amivel ismét megáldhatod a kardodat. Ugyanebben a fejezetben újabb két varázslatot tanulhatsz meg Albrechttol, egyet pedig találhatsz az ork ezredesnél. A Hatodik Fejezetben az Árnyéklord tetemén megtalálod a legerosebb Lovag támadó rúnát.
Tanonc/Mágus:
Ide kell csatlakoznod, ha varázsló akarsz lenni, és csak akkor érdemes ebbe a csapatba beállni, ha tényleg ez a terved. Amint Tanonc lettél, az Ero, Ügyesség, Egykezes/Kétkezes Harc, valamint az Íjak és a Számszeríjak tanulása kétszer annyi TP-be kerül. Ha esetleg mégis szükségét érzed ezen képességeknek, akkor jobban jársz, ha még a csatlakozás elott fejleszted oket. A Tanoncköpenyt a csatlakozáskor Pedro adja. Amint letetted a Tuz Próbáját, Mágussá avatnak, még az Elso Fejezetben. Kapsz egy Tuzmágus Köpenyt, és megtanulhatod a mágia Elso Körét. A Második Fejezetben megtanulhatod a mágia Második Körét. A Harmadik Fejezetben megtanulhatod a mágia Harmadik Körét, valamint az 'Innos Szeme' küldetés sikeres elvégzésekor megkapod a legerosebb mágusköpenyt, amit a játék végéig hordani fogsz. A Negyedik Fejezetben megtanulhatod a mágia Negyedik Körét, ezáltal hozzájutsz ahhoz a varázslathoz ('Villámcsapás'), amivel végre az összes szörnyet leradírozhatod a térképrol. Az Ötödik Fejezetben, a Kolostor alatti titkos könyvtárban olvasd el a könyveket, és egy szenteltvíz, valamint egy üres rúnako segítségével elkészítheted a 'Szent Lövedék' varázslatot. Idd meg az ugyanitt talált Innos Könnyét, és azonnal kapsz +5 Erot, valamint +5 Ügyességet (ezen felül a hatása teljesen meg is gyógyít). Ezután beszélj Pyrokarral Innos Aurájáról, és megkapod tole a mágikus amulettet, ami az összes védettségedet +20-szal növeli. Legvégül pedig Pyrokartól megtanulhatod a mágia Hatodik Körét is.
Egyéb:
Köszönetek: Hunnenkoenig, AnWar, YellowCab, Syabi és Marilyn a fordításért, Hunnenkoenig külön, az oldalért, ahol ez megjelenik (http://beam.to/gothic2.hu), A PC Guru-nak szintén a megjelenésért (a CD mellékleten) JoWood és Piranha Bytes a nagyszeru játékért (mindkét rész)
Köszönet a Supergames Gothic II fórum felhasználóinak is, mert rávilágítottak olyan problémákra, amik felett én elsiklottam...;-)
Extra köszönet a JoWood angol Gothic2 fórumának (azon belül is Iomar Eisenwolf és DR-K-Nickel uraknak) a sok segítségért azokban a kérdésekben, amiket nem tudtam egyedül megoldani.
Köszönet még azoknak, akik besegítettek: Hyder Bossy cs@
A Gothic és a Gothic 2 a JoWood és a Piranha Bytes védjegye.
Elérhetőség: drake@palinkas.ehc.hu
|